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SoundGame Dev f0f0a9b50e 初始提交:3 款纯音频游戏 + 共享引擎 + 完整文档与资产管线
- 共享引擎(app/src/main):GestureEngine 6 手势识别、AudioEngine 三层音频
  (ExoPlayer BGM 交叉淡入 / 对白 ducking / SoundPool 低延迟)、Game/GameEngine
  状态机接口、MainActivity 全屏封面 + TalkBack
- 《声命线》storyline:末世互动广播剧,3 幕 8 抉择点 4 结局
- 《声东击西》reflex:听声辨位反应,12 波战斗 + BGM 三档 BPM 变速
- 《暗室》escape:3x3 网格密室逃脱,钥匙→铁柜→保险丝→电箱→大门谜题链
- 文档:setup(从零搭建)/ architecture(架构)/ engine-api(引擎 API)/
  asset-pipeline(资产流水线)/ games/*(三款游戏设计文档)
- 资产管线:Qwen3-TTS 对白 + 程序合成音效/BGM + Mureka BGM 的 gen 脚本与台账,
  全部 ogg 资产入库可复现
- env.d 环境脚本:android/tts 入库;sfx/mureka 含密钥不入库,仅提交 .example.sh 模板
2026-08-29 13:00:34 +08:00

5.0 KiB
Raw Permalink Blame History

《暗室》(escape) — 密室逃脱解谜 设计文档

  • 包名:com.soundgame.escape
  • 代码:app/src/escape/java/com/soundgame/game/EscapeGame.kt
  • 生成脚本:app/src/escape/gen/(gen_voice.py / gen_sfx.py / gen_cover.py)

在 3x3 全黑房间网格中靠环境音辨位探索,按"钥匙 → 铁柜 → 保险丝 → 电箱 → 大门"的解谜链逃出地下设施。逃脱后播报用时,可单击重开竞速。

手势映射

手势 含义
上/下/左/右滑 在相邻房间间移动;撞墙播闷响(首次撞墙追加一条语音说明)
单击 检查当前房间 / 拾取物品
双击 使用物品(钥匙开铁柜 / 保险丝修电箱 / 通电后开大门);无可用目标时兜底播报背包清单 + 当前目标提示

设计说明(代码注释原文):四向滑动全部用于移动——3x3 网格必须占用四个 方向;原需求中"上滑=背包 / 下滑=方位提示"与四向移动冲突,故背包与提示合并到 "双击且无可用目标"的兜底反馈中。

房间地图与谜题链

  x:      0(西)          1              2(东)
y=0(北)  电箱房·嗡鸣    风道·风声      空房·滴水
y=1      空房·风声     起点·滴水      铁柜房·嗡鸣
y=2(南)  储物间·滴水    空房·嗡鸣      大门·风声

环境音线索已烘焙立体声方位感:滴水偏左、风声双声道 LFO 错相、嗡鸣右偏带 电流嘶声(见 gen_sfx.py)。进房间时播放一次性线索音(playAmbient)。

谜题链(严格线性):

储物间(0,2) 单击拾取【钥匙】
     │
     v
铁柜房(2,1) 双击用钥匙开柜 → 得【保险丝】(钥匙消耗)   sfx: unlock + door_creak
     │
     v
电箱房(0,0) 双击装保险丝 → 恢复供电(保险丝消耗)       sfx: spark + power_on
     │
     v
大门(2,2)   双击开门 → 逃脱                             sfx: gate_open + win_chime
                                                       BGM 2.5s 淡出,播报用时

每步的"检查"语音会随进度变化(如大门:未通电 inspect_gate → 已通电 inspect_gate_ready),兜底提示链 hint_key → hint_cabinet → hint_box → hint_gate 始终指向下一个目标。

流程阶段

Phase.INTRO(旁白 → 教学,单击可逐段跳过,introStep 去重防止 onComplete 与跳过同时推进)→ Phase.PLAY → Phase.ENDING(单击重开,跳过教学直接 回 PLAY,voice/replay 过渡)。

用时播报用 0-9 + "十/分/秒" 数字语音拼接(numberVoices,支持 0..99), 格式:time_prefix + [N分] + N秒 + again。

角色音色分配(gen_voice.py)

全部 41 条语音统一使用 Uncle_Fu(低沉醇厚中年男声,契合黑暗密室氛围), 仅靠 instruct 区分三种语气:

instruct 用途
NARRATE 低沉平稳、神秘紧张 旁白、房间描述、检查反馈
HINT 清晰耐心、语气平和 教学、提示、背包播报、数字/单位
RELIEF 如释重负、明亮激动 逃脱成功、用时播报前缀

资产清单

层 数量 内容
voice 41 开场/教学 3 + 检查与使用反馈 11 + 背包 4 + 提示 4 + 空房 3 + 用时播报 15(数字 0-9 + 十/分/秒 + 前缀/再来)+ replay 1(含 1 条未使用的 use_fail,见缺陷)
sfx 13 交互 10(step/wall/pickup/ui_deny/unlock/door_creak/spark/power_on/gate_open/win_chime)+ 环境音 3(amb_drip/amb_wind/amb_hum,立体声)
bgm 1 drone.ogg(Mureka 生成,117s 无缝循环;原程序合成版备份在 tools/bgm_backup/)

已知缺陷 / 遗留线索

  • voice/use_fail.ogg 是死资产:gen_voice.py 生成了"这里没有用得上东西的 地方",但 useItem() 的兜底分支实际播的是 ui_deny 音效 + 背包 + 提示, 从未引用 use_fail。重新生成时可考虑删除该条,或把兜底改为先播 use_fail。
  • 环境线索音只在进房间时播一次,停着不动就没有了;玩家原地迷路时只能靠 双击兜底提示,没有"重听环境音"入口(单击被"检查"占用)。
  • 撞墙语音只播一次(wallVoicePlayed),此后只有闷响——有意减少重复, 但也意味着错过第一次就再听不到文字说明。
  • 网格只有 3x3 且谜题严格线性,重玩价值主要来自竞速(用时播报)。

调参入口

位置 参数 控制什么
EscapeGame 坐标判断 房间功能坐标(硬编码在 playAmbient/inspect/useItem) 地图布局与谜题位置
useItem() / hintVoice() 解谜链条件与提示链 谜题结构
escape() stopBgm(2500) 结局 BGM 淡出时长
gen_sfx.py 各函数 合成参数(采样率 44.1kHz,环境音峰值 0.55-0.7) 环境音方位感、音效质感
gen_sfx.py bgm_drone() 程序合成 BGM(50s 首尾 4s 交叉淡化) 已被 Mureka 版替换,仅留作备份复现
gen_voice.py CHUNK = 8、峰值归一 0.89 TTS 批量与响度 生成效率、语音响度统一