# 26-apply · 《星环舰长》重构设计单(26 号文档落地) > **设计单正文见 [22-bridge.md 附录 C](22-bridge.md)**(一句话核心动作、状态×手势 > 矩阵、等待点配置、首 3 分钟脚本、失败表),本文不重复,只记录实现接线、偏差、 > 台词类别映射与测试记录。交互权威:[26-audio-interaction-playbook.md](26-audio-interaction-playbook.md)、 > [00-global-ux.md](00-global-ux.md)。台词登记 [22-bridge-voice-ids.md](22-bridge-voice-ids.md); > 增量清单 `tools/voice_lines_26/bridge.md`。范式对齐 [26-apply-storyline.md](26-apply-storyline.md) > (叙事型主参考)与 [26-apply-dungeon.md](26-apply-dungeon.md)(探索/演出混合型参考)。 ## 1. 实现接线(web/bridge/game.js + index.html) - **六模块装配**(构造器):`receipts` / `floor` / `confusion(onConfused→_onConfused)` / `invalidHints.bind(floor)` / `ladder`,全部挂在实例字段上(index.html 的 `makeInputPipeline` 依赖)。`audio.setRateBoostEnabled(false)`(长按新手期无效, 不触发旁白快进)。`PIPELINE_OPTS = {}`(本作无四向/长按/双击核心玩法,全走新手 阶梯);`attachGestures(root, pipe, { doubleTapWindow: 0 })`。 - **onGesture 返回值**:`'ok' | 'hold' | 'invalid' | 'silent-ok'`(E1 重播告警/ cruise_ping = silent-ok,内容音即回执)。`stateName()`:menu/tour/title/port/ route/cruise/drill/detect/decide/crisis-settle/dock/report;`invalidHint(state,g)` 按 `INVALID_LINES` 表给「状态×手势」解释句(detect 的解释由游戏层并入续播链, 此处返回 null)。 - **发言权映射**(22 附录 C §2 → floor 四态):巡航=`enterAction()`(BGM+告警脉冲 即状态);检测链签名音=floor 打断后的 BUSY(一切手势 busy 回执,签名音不可跳); 检测链语音/结算链=`SPEAKING`(后者 critical=吞);下令/选航线/修理/抉择/结算/ 菜单/教学等上滑=`yieldTurn(WaitPoint)`。语音链统一走 `_speak`(floor.speak 包装, 链落声 `_almResume` 唤醒被让路告警,R4)。 - **等待点**(22 附录 C §5 全表):`inspect/route/decide/dock/title/settle/menu/port`, 每点 full/short/silenceMs/onDemo 齐;decide 的 silenceMs=[600s](窗内 tick 已催, 危机倒计时是玩法时钟,不是看门狗重播说明书)。L3 替做按表:替点/替选稳妥/ 替下令(教学 D2=驰援)/替启航/替播巡检。 - **巡检链**=上滑触发的「我在哪」内容链(四系统音 2.0s+0.4s 固定序 → 异常句| tut_all_ok → 舰体/段/资源/三船员档);决策窗用简链(4 音+舰体档+榜首异常, ≤10s)。链落声回发起状态等待态(cruise→ACTION,route/dock/decide→resumeTurn)。 - **检测链/巡检链的打断保护**:被滑动掐断后按 `_lastVoiceStart` 游标(audio.play 探针)续完剩余句,当前句不原样重播(原则 9);检测链首断附 inv_detect(每局 一次)、巡检链附 inv_tour;上滑打断检测链=答方位一句再续完(22 附录 C「busy 或 打断答方位一句」取后者)。 - **转移承载链 `_sayFlow`**:开场/教学步/选项预览入场/段末/启航/复述/菜单开 等以 onDone 推进流程的链,全部加兜底定时器(est=句数×2.6s+2.2s,到点即触发、 菜单期间顺延)——链被掐或资产缺失时流程照常走到下一等待态,零死锁(取代旧 `_transitionChains` 顺延/F5 机制)。结算链/死亡链/超时句/保存确认句 critical (22 附录 C「结算链内=吞」),菜单天然开不进。 - **菜单**(00 §5.4):左右滑换项报名(hold)+ 单击确认 + 上滑=sys_help+ settings_hint + 下滑关闭;「放弃巡逻」二次确认(menu_restart_confirm,原则 6)。 R8 冻结保留:告警封锁(`_almKick` 门)+ 段/磨损/45s 航线计时器自旋重挂 + 兜底 定时器顺延 + 倒计时 `_pauseCountdown`;关闭后 `_rederiveWait` 按当前局面重挂 等待态(§4.1 不存在安静态;检测链自签名音重播)。 - **手势阶梯**:D0 教学链起播前 `ladder.onGoal()` 提前解锁上滑(22 附录 C §3 裁定),阶梯教学句(teachLine 已带 voice/ 前缀)挂 D0 巡检链尾;第一次下令再 调 `onGoal()`(幂等兜底);`onGameDone()` 在 `_enterReport` 组装结算链时调用, 教学句挂链尾(settle_hook 前)——第一次返航后下滑=菜单真正可用。 - **迷茫检测**(§4.5):乱点/连无效由管道喂 confusion;静默走双通道——等待点 WaitPoint 档位 + 游戏层 `_armFeed`(巡航/航线/靠港 12s 起每 8s 喂静默信号)。 纯静默的接管升级由 `_feedEscalate` 梯子承担(第 2/4/6 次静默 → L1/L2/L3, ≈20s/36s/52s;confusion 的静默权重只有 1,纯静默单独到不了阈值 2——与 confusion.level 取大共享,不重复接管),接管的 L3 即「替做」,结构性取代旧 30/60/90s 无进展轨(turn_tick/gd_* 三级提示全部下线)。巡航(ACTION 无等待点) 自接管:L1 gd_cruise 短令 / L2 只留上滑(`_cruiseRestrict`)/ L3 替播巡检。 - **断点复述**(§4.12):TITLE 有档播 sys_continue_ask;单击 `_resumeRun` 复述链 st_hull → 最紧要异常 → st_seg → recap_go(与正在响的告警同源)→ 段 ROUTE/巡航。 summary 字段与 PUT 进度逻辑保留(playtest 场景 1 锁定)。 - **REPORT 800ms 死窗保留**(`_graceUntil`,onGesture 首查吞 ghost 手势;critical 链锁在管道层天然成立)。 - **玩法核心零改动**(playtest 场景 3-9 逐账本断言):seed 复现/首局约束、危机 矩阵全组合、忠诚差分与支援、评级公式、经济与改装、R1-R8 仲裁(含 R2 轮转、 R6 双危机 FIFO、R3 600ms 去重、R4 让路改判 `floor.speaking||isVoicePlaying`)、 段长/磨损/余波调度。 ## 2. 偏差记录(与 22 附录 C 的差异及理由) | # | 偏差 | 理由 | |---|---|---| | 1 | 长按=invalid(全状态),`setRateBoostEnabled(false)`,未接「检测链以后可加速」 | 26 §4.3 长按新手期不开放(交互权威优先);引擎 rate boost 是全局旁白快进、无按链开关,误触代价大于收益。待引擎提供 per-chain 加速 API 再接 | | 2 | 检测链签名音期间手势=b busy 回执(22 附录 C「签名音不可跳」)由 floor BUSY 态实现;签名音后的语音段 tap=跳句照常 | floor 四态的既定语义,无新增机制 | | 3 | `hint_decide_full` 文案「左右滑听命令。点一下下令。」 | 22 附录 C 原文「左右滑听命令。点一下下。」系笔误(多一个「下」),按指令句式(动作+结果)落定 | | 4 | 决策窗上滑打断检测链选了「打断答方位一句」分支(22 附录 C 给的是「busy 或打断答方位一句」二选一) | 玩家主动问方位是真话回答,优于 busy 的冷反馈;当前句不重播、剩余句续完 | | 5 | 教学不可跳(tut_skip 删除):D0/D3 靠等待点提示+接管 L3 替播巡检自动过步,超时危机走默认结局收束(R11 路径保留) | 旧「下滑跳过教学」与下滑=菜单(阶段 2)冲突;教学全程 ≤3 分钟且有三级兜底,不会卡死(playtest R11 场景锁定) | | 6 | DOCK 45s turn_tick / 90s gd_dock / 150s 自动预览三级无进展轨下线,由等待点两档提示+静默接管梯子(L3=替启航,22 附录 C §5)承接 | 26 号结构性替代;45s 航线自动稳妥线保留为双保险(ROUTE L3 同义) | | 7 | `onGameDone()` 在 `_enterReport`(结算链组装时)调用而非「单击返航」瞬间 | 教学句必须挂在结算链尾才能被听到;返航单击(settle_hook)与「一局结束」语义等价 | | 8 | 开场念白 intro_1..5 删除(不迁移到别处复播) | §4.10 砍规则念白;方位教学由 D0 巡检四音(引擎舰尾低鸣=系统音本体)+检测链方位句当场承担 | ## 3. 台词类别映射(§4.6;增量见 tools/voice_lines_26/bridge.md) - `critical`:sys_first_tap(开场唯一指令)、cr_timeout(超时=结算链首)、结算链/ 死亡链整链(22 附录 C「结算链内=吞」)、sys_saved(保存确认→跳转前不可打断)。 - `content`:evt_*/dir_*/opt_*/res_*/loy_*/sup_*/rate_*/merit_*/recap_go、巡检链 st_* 句、sys_turn_teach、sys_unlock_*、sys_new_patrol、evt_dock/evt_resume、 dock_open/port_open、tut_crisis/tut_all_ok/tut_aid/tut_after/tut_loyal/tut_done、 trap_hint、upg_*(含 upg_done)/port_back/port_poor、rep_*。 - `hint`:hint_inspect/route/decide/dock 两档、hint_inspect_short(巡航接管 L2 缩小句)、gd_cruise(巡航接管 L1 短令)、sys_say_again、sys_first_tap_short、 sys_menu/menu_restart_confirm(报名/确认属提示性质)。 - `feedback`:inv_detect/inv_cruise/inv_tour/inv_drill/inv_title/inv_report、 inv_up_locked/inv_down_locked、gd_invalid(锁定长按首次解释,文案沿用)。 - 停用口径(列入 22-bridge-voice-ids.md 修改/删除行):「双击重听(新手期)」 「菜单双击确认」「单击循环菜单」三族;等待点提示类 gd_decide/gd_dock/hint_dock3 由两档提示承接。 ## 4. 测试记录 - **无头 playtest**:`tools/node/bin/node web/bridge/test/playtest.mjs` —— **352 断言全绿(退出码 0)**。14 组玩法断言保留适配(TITLE/PORT/经济、首局 DRILL 全链+R11 超时收束、seed 复现、巡检节奏与中断保护、危机矩阵 21 组合、 R1-R8 仲裁、忠诚/支援、评级三剧本、经济/改装、结构兜底+等待点三档+L3 替做、 断点复述、REPORT 死窗、菜单(左右滑+二次确认+转移链兜底)、E1/E2/存量资产); 新增 §6.2 乱点机器人段:**无声操作=0、被动原句重复=0、打断失败=0**、首操作 ≤10s、首成功 1150ms(§6.4 合格线)。被动原句重复口径:30s 内同 id 重播且第二 次不处于玩家请求链(链起播前 12s 内有手势,或前 2.5s 有「再说一遍:」), 被动链(hint/feedback 类被动提示)重复即计数——巡检重播/选项轮听属玩家请求, 不计入。 - **会话剧本**:`web/harness/sessions/bridge.mjs` 重写为 26 号口径(radio 范式), `web/harness/transcribe.mjs bridge --session session|sessionStress` 双会话验证: 主线 594s 完整弧线(开场指令→D0..D4→S2..S4→结算返航),乱按压力 668s 走到 结算、全程零死锁(检测链乱滑被解释并续完、危机超时默认结局、菜单只换项下滑关)。 - **冷启动自测(§6.1)/真人冷启动(§6.3)**:待测(新语音资产生成后进行)。 - 修缺陷两处(实现期发现):① `_sayFlow` 兜底若「等静默再触发」会在乱滑风暴下 饿死(航线报名被连续打断 38 分钟不推进)——改为到点即触发(dungeon 语义); ② 转写脚本注入的 tap 落在入场报名链中会被当「跳句」吞掉——剧本侧改为 等待点武装后再出手(玩家不抢话语义)。