# SoundGame Web 服务器(web/server/server.js) Node 零依赖(仅用内置模块)的静态文件 + 用户系统 API 服务器。 P0-B 起采用**无感档案系统**(设计见 `research/platform/01-identity.md` 方案 B 与 `03-data-sync.md`):首次访问 0 输入 0 点击自动建匿名档案(自动名「玩家一/二/…」), 认领(命名 + 设 PIN)完全可选,同设备多玩家靠大厅档案切换器隔离,进度按游戏分桶、 服务器时钟裁决的桶级 LWW 同步。8 个游戏目录零改动——分桶/倒灌发生在大厅层。 P1 增补**配对码跨设备**(`01 §4.2` 旅程 3):老设备在「档案管理 → 转移到新设备」 生成 6 位配对码(逐位朗读),新设备输入即可把本机进度按桶 LWW 合并进老档案; token 180 天滑动过期,到期后大厅引导「重新登录或新建」。 23 增补**《围猎》联机 WebSocket**(设计 `docs/design/23-hunt.md` §6):同一 HTTP 服务器、同一端口上新增 `GET /ws/hunt` 升级端点(`ws.js` 手写握手与帧编解码,零依赖), 房间管理与服务端权威战斗模拟在 `hunt-room.js`(全内存,不落盘)。协议见下文 [《围猎》WS 协议](#围猎wshunt-协议23-huntmd-6)。 > 模块格式标记:本目录 `package.json` 仅有 `{"type":"commonjs"}`(私有、零依赖、 > 无可安装内容)——祖先目录 `AutoVideo/package.json` 带 `"type":"module"`,会把本目录 > `.js` 误判为 ESM 导致 server.js 无法启动;该标记把本目录 `.js` 固定回 CommonJS。 > (`test/*.mjs` 恒为 ESM,不受影响。) ## 启动 ```bash # 推荐:用项目自带 node tools/node/bin/node web/server/server.js # 或用封装脚本(打印局域网地址) bash web/serve.sh # 自定义端口(默认 8000)/ 数据目录(默认 web/server/data/,测试用) PORT=8001 SG_DATA_DIR=/tmp/sg-data tools/node/bin/node web/server/server.js ``` - 静态根目录:`web/`(`/` 即游戏大厅 `index.html`);`web/server/` 目录一律 404(内含 token 与 PIN 哈希) - 数据目录:自动创建;检测到 v1 旧文件(`users.json`/`sessions.json`)时启动即单向迁移(原文件保留不动) ## ⚠ 安全说明 家庭局域网级认证(比之前加固了一档,但仍**请勿暴露公网**): - PIN 以 **scrypt 哈希**(N=16384, r=8, node:crypto 内置)存储,不再明文; - token **180 天滑动过期**、可 logout 吊销、惰性清扫,不再无限增长; - 匿名建档端点有 per-IP 频控(默认 10 个/天,`SG_DEVICE_LIMIT` 覆盖); - 配对码:**仅存内存不落盘、不进日志**;10 分钟单次有效、同档案同时仅 1 个有效码、 `pair/start` per-IP 频控(默认 20 个/天,`SG_PAIR_LIMIT` 覆盖)、`pair/join` **连错 5 次封锁同 IP 10 分钟**(10^6 码空间 × 5 次 → 单窗口猜中概率 ≤ 5×10⁻⁶); - 仍是 HTTP 明文传输、无 TLS、无登录失败退避——威胁模型是「家庭 WiFi 可信 + 防家人恶作剧」。公网开放 API 的前置清单见 `docs/deploy.md`「以后若要开放用户系统」。 ## API 所有 API 请求/响应均为 JSON(`Content-Type: application/json`)。 错误响应统一为 `{ "error": "描述" }` + 相应 HTTP 状态码。 需要鉴权的端点用请求头 `Authorization: Bearer `。 ### POST /api/device —— 匿名自动建档(核心) 无参(或带已固化设备的旧 token 重附着)。 - 请求:`{}` 或 `{ "token": "<本机已有的 token>" }` - 成功(新建):`201 { "ok": true, "profileId": "p_a1b2c3d4e5f6", "token": "<48 位随机 hex>", "name": "玩家一", "claimed": false }` - `name` 由服务器按档案序号自动命名:玩家一、玩家二、玩家三……(可听词表) - `token` 即设备身份,客户端存 localStorage,之后一切鉴权用它 - 成功(重附着):`200 { ..., "attached": true }`——幂等,不新建档案、不占频控额度 - 失败:`429`(同 IP 当日新建数超限) 大厅(`web/index.html`)首访静默调用本端点建档;纯静态公网形态(无 API)自动降级为 本地档案(`web/profiles.js` 同一套逻辑,token 为 null)。 ### GET /api/profile —— 当前档案信息 - 请求头:Bearer - 成功:`200 { "profileId": "p_…", "name": "玩家一", "claimed": false, "createdAt": "…" }` ### PUT /api/profile —— 改名 - 请求头:Bearer;请求:`{ "name": "爸爸" }`(1~24 位字母/数字/中文/`_`/`-`) - 成功:`200 { "ok": true, "name": "爸爸" }` - 失败:`400`(格式非法)/ `401` / `409`(该名字已被其他**已认领**档案占用;匿名档案重名不限制) ### POST /api/claim —— 认领(命名 + 设 PIN)/ 换设备登录(合并) 携带当前设备 token(Bearer 或 body.token)。请求:`{ "name"?, "pin"? }`, `pin` 为 4~6 位数字。三种语义: 1. **只设 PIN**(`{pin}`):当前档案原地升级为可跨设备登录(`claimed: true`)。 2. **命名(±PIN)**(`{name, pin?}`,且该名字尚无已认领档案):当前匿名档案原地 命名(+设 PIN),进度零迁移——Firebase「匿名账号升级不换 UID」模式。 3. **登录/合并**(`{name, pin}`,且该名字已有已认领档案):验 PIN 后把**当前匿名 档案**的进度按桶 LWW(updatedAt 新者胜,同值比 rev)合并进目标档案,当前 token 改绑目标档案,匿名档案删除。返回 `{ "ok": true, "merged": true, "mergedGames": 3, "profileId": "…", "name": "爸爸", "claimed": true }`。 - 失败:`400`(格式)/ `401`(PIN 缺失或不正确)/ `409`(当前档案已设 PIN,需先建新匿名档案) ### POST /api/login —— 旧客户端兼容 - 请求:`{ "username": "uuu", "pin": "0858" }` - 成功:`200 { "ok": true, "token": "…", "username": "uuu", "profileId": "uuu", "name": "uuu", "claimed": true }` - v1 用户迁移后照常可登录;若存量 PIN 尚为明文,验证成功时**透明升级**为 scrypt 哈希。 大厅在 token 180 天过期后的「名字 + PIN 重新登录」路径也走本端点(无需有效 token)。 ### POST /api/register —— 旧客户端兼容(建议改用 device + claim) - 请求:`{ "username": "ming", "pin": "1234" }` → `201 { "ok": true, "username": "ming", "profileId": "…", "token": "…" }` - 直接创建已认领档案(不合并当前匿名档案的进度)。 ### POST /api/logout —— 吊销当前 token - 请求头:Bearer;成功:`200 { "ok": true }` ### POST /api/pair/start —— 生成配对码(老设备出示,P1) - 请求头:Bearer(匿名 / 已认领档案均可) - 请求:`{}` - 成功:`200 { "ok": true, "code": "483920", "expiresAt": "2026-09-09T12:10:00Z" }` - `code`:6 位数字,**10 分钟有效、单次使用**;同档案同时仅 1 个有效码, 重新生成会立即使旧码作废(单码作废 + 重生成即调用本端点) - 码仅存服务器内存:进程重启即全部失效(老设备再点一次「生成配对码」即可) - 失败:`401` / `429`(同 IP 当日生成数超 `SG_PAIR_LIMIT`,默认 20) ### POST /api/pair/join —— 配对码转入(新设备,P1) - 请求:`{ "code": "483920" }`;请求头 Bearer 可选(新设备当前匿名档案 token)。 token 无效/过期时按「无档案设备」处理,不报 401。 - 成功(带 token,与 claim-merge 同语义——**新设备当前档案按桶 LWW 并入码对应的 老档案**,方向裁定:本地新进度并入老档案): `200 { "ok": true, "merged": true, "mergedGames": 2, "profileId": "p_…", "name": "玩家一", "token": "<原 token,已改绑>", "claimed": false }` - 成功(无 token,全新浏览器):直接为老档案签发新 token(`merged: false`) - 成功(joiner 已是该档案):幂等返回当前 token(`merged: false`),码照常作废 - 成功即**作废该码**(单次使用),并发重复 join 靠同步删除保证原子 - 失败: - `400`(码格式非法,不计入连错) - `404`(码不存在 / 已过期 / 已用过——统一文案不泄露状态;**计入连错**) - `409`(joiner 当前档案已设 PIN:请先「+ 新玩家」建匿名档案再转入;不消费码) - `429`(同 IP 连错 5 次 → 封锁 10 分钟) - 日志脱敏:配对码明文不进日志(与 PIN 同待遇) ### GET /api/progress —— 读进度 - 单桶(旧形状,游戏兼容,如 radio 直接读 `data`): `GET /api/progress?game=rpg` → `200 { "game": "rpg", "data": { … }, "updatedAt": "…", "rev": 2 }` (无存档时 `data` 为 `null`) - 全桶(大厅用,一次拉回替代旧的 8 次串行 GET): `GET /api/progress` → `200 { "profileId": "…", "name": "…", "games": { "rpg": { "updatedAt": "…", "rev": 2, "data": { … } }, … } }` - 失败:`401` / `400`(game 名非法) ### PUT /api/progress —— 写进度(baseUpdatedAt LWW 守卫) - 请求:`{ "game": "rpg", "data": { … }, "baseUpdatedAt": "<上次已知服务器桶 updatedAt>" }` - `game`:1~32 位字母/数字/`_`/`-`;大厅约定 `_settings` 桶存用户设置(玩家级) - `data`:任意 JSON 值原样透传(宽容收);大厅卡片展示 `data.summary`(客户端约定) - `baseUpdatedAt` **可省略**:视为 legacy 客户端无条件放行(服务器 console 警告)—— 各游戏存量 PUT 不带此字段,兼容不破 - 成功:`200 { "ok": true, "game": "rpg", "updatedAt": "<服务器时间>", "rev": 3 }` - `updatedAt` 由**服务器时钟**打点(不信任客户端墙钟) - `409`(LWW 冲突,携带的 baseUpdatedAt 落后于服务器桶): `{ "error": "…", "game": "rpg", "server": { "updatedAt": "…", "rev": 4, "data": { … } } }` ——客户端应比较 `data.updatedAt` 择优后带新基线重试(大厅已实现) ## 《围猎》WS(/ws/hunt)协议(23-hunt.md §6) 联机守卫游戏《围猎》的实时通道:零依赖 WebSocket(`ws.js` 手写握手 + 帧编解码, 仅 node:crypto/node:events)+ 房间与服务端权威战斗模拟(`hunt-room.js`,全内存 不落盘,单实例约束不恶化)。字段级契约的唯一来源是 `docs/design/23-hunt.md` §6, 本节是实现侧的运行/调试说明。 ### 传输(§6.1,ws.js) - 端点 `GET /ws/hunt`;其它路径的 upgrade 请求一律 404 断开。 - 握手校验 `Upgrade: websocket` / `Connection: …upgrade…` / `Sec-WebSocket-Key` / `Sec-WebSocket-Version: 13`,回 `101` + `Sec-WebSocket-Accept`。 - 帧纪律:客户端帧必须带 mask(否则 close 1002);支持 opcode 0/1/8/9/10; 二进制帧 close 1003;单条消息 >4KB close 1009;非法 UTF-8 close 1007; RSV/未知 opcode/控制帧分片 close 1002。服务器帧不 mask。 - 活性:服务器每 15s ping,**45s 无 pong 判死**(等同断线,走 §6.6 宽限)。 - 速率帽:每连接 20 条应用消息/s,超限 err `rate`,10s 内再犯 close 1008。 - 背压:每连接待发队列;`snap` 可丢(新顶旧),`joined/ev/err` 不丢;队列 >200 close 1013。 - 连接后 5s 内必须发 `join`,否则 close 1008。 ### 消息骨架 - C→S 三条:`join`(`{t,ver:1,room:"quick"|4位房码,name,teach?,resume?}`)、 `act`(`{t,kind:"attack"|"callout"|"skill"|"start",dir?,seq,at}`)、`leave`。 - S→C 四类:`joined` / `ev`(11 种 kind:spawn/kill/miss/skill/breach/wave/ waveclear/callout/botline/roster/end,带房间单调时钟 `ts`)/ `snap`(2Hz 全量兜底: mobs + slots 冷却)/ `err`(code ∈ cooldown|skill_cd|bad_dir|not_ingame|room_full| room_gone|bad_msg|rate)。字段逐条以 23-hunt.md §6.2/§6.3 表为准。 - `roster`(joined 内与 ev 内同构)每条目附带 `alive`(断线广播 false)—— 是 §6.3 字段表的显式超集,断线/回槽通知所必需。 ### 房间生命周期(§6.4-§6.6 实现要点) - 快速匹配复用 `phase='lobby'` 未满房;显式房码 join 不存在即以该码建房; 对局中/教学房 join → err `room_full`。 - lobby 上限 12s(自建房起算);任一人类 `act start` 或满 4 人立即开局; 开局 bot 补位至 max(3, 人类数),第 4 座仅 4 人局启用(座 3 `char=null`, 该槽喊话/呼喊由客户端哨音处理,服务器不发其 botline)。 - 教学房:`join teach:true` → 强制单人新房、跳过 lobby 直入 TEACH(joined.state .phase='teach'),教学波 3 狼(方位 N,逼近 12s,突入零惩罚);狼 1 未杀则补放 至多 2 次(对应"做错重教 ≤2 次后放过"),教学段 bot AI 挂起但呼喊必答 help_ack;教学波出清后休整 8s 同场接续第 1 波。 - 断线(含 45s 无 pong)→ 槽位 alive=false(roster 广播)+ 30s 宽限静默; 宽限内带 `resume` 重连 → 重发 joined(同 slot/seed/char/resume)+ 紧随 snap; 超时:剩余人类 ≥3 → 槽位移除,否则转 bot(不可逆,char 沿用、播 cover、 冷却延续不清零);lobby/end 阶段超时直接移除。最后一个人类宽限耗尽 → 房灭 (bot 不续命)。`leave` 立即按同一规则处理(无宽限)。房灭/转 bot 后迟到的 resume → err `room_gone`。终局后房间保留 30s 再对全员 close 1000。 - 防区:槽位号入房后不变;开局时按**在座顺序**分配 §3.3 防区表(roster ev 下发最终 sector)——中途离开造成槽位空洞时,槽 3 玩家可能拿到 3 人局第 3 防区(char 仍 null), 属有意的边界处理。 - seed 建房即掷(joined.seed);刷怪剧本 `rng(wave)=mulberry32((seed^(wave*0x9E3779B9))>>>0)` + 座位数轮转发牌,同 seed 同剧本;bot 反应带 rng 走独立的 seed 派生流。 - botline/callout 喊话节流(§7.4):10s 窗氛围句(greet/cover/kill/breach/skill/wave) ≤2 条超出丢弃;`ev callout` 与 `botline help_ack` 为优先级句永不被氛围顶掉 (其速率由 5s/座呼喊节流与"一次呼喊一次应答"源头约束)。 ### 时钟与测试钩子 房间一切时间逻辑由 `manager.tick(dtMs)` 推进(本进程 100ms setInterval 驱动); 测试直接 import `hunt-room.js`、用 FakeConn 替身连接 + 快进 tick 即可确定性复现 (`createManager({ rateLimit: Infinity })` 关闭墙钟速率帽,`joinTimeoutMs` 可调)。 导出 `buildWaveScript/gradeFor/mulberry32/DIRS/LAYOUTS/WAVE_TABLE` 等供断言。 ## 数据格式 ``` web/server/data/ ├── profiles.json { "seq": 3, "profiles": { "": { "name", "pinHash", "createdAt" } } } ├── tokens.json { "": { "profileId", "createdAt", "lastSeen", "expiresAt" } } ├── profiles/ │ └── .json { "id": "", "games": { "": { "updatedAt", "rev", "data" } } } ├── users.json (v1 遗留,迁移源,保留不动) ├── sessions.json (v1 遗留,迁移源,保留不动) └── uuu.json (v1 遗留进度,已迁至 profiles/uuu.json,保留不动) ``` - `pinHash`:`null`(匿名档案)或 `"scrypt$16384$8$1$$"` - 一档案一进度文件,按游戏分桶;`rev` 单调递增,作 updatedAt 同值的破平局保险 - v1 → v2 启动迁移(单向,幂等跳过):`users.json` → `profiles.json`(pid=旧用户名, PIN 立即哈希)、`sessions.json` → `tokens.json`(补 180 天过期)、 `.json` → `profiles/.json`(各桶补 `updatedAt`/`rev`) 所有写入按文件串行排队(Promise 链),tmp + rename 原子落盘,并发请求不会写坏文件。 **单实例约束**:两个 server.js 进程共享同一 data/ 会绕过写队列。 ## 静态服务 - MIME:`.ogg audio/ogg`、`.m4a audio/mp4`、`.js text/javascript`、 `.html text/html`、`.png image/png`、`.json application/json` 等; - 目录自动解析 `index.html`; - 支持简化版 HTTP Range(单段 `bytes=start-end` / `start-` / `-suffix`), 返回 206 + `Content-Range`,供音频元素拖动进度; - 路径穿越防护:请求路径限制在 `web/` 内;`web/server/` 目录(token/PIN 哈希/进度数据)一律 404。 ## 测试 ```bash tools/node/bin/node web/server/test/api-smoke.mjs # API 冒烟 + 大厅分桶纯函数单测(零依赖) tools/node/bin/node web/server/test/hunt-sim.test.mjs # 《围猎》房间/战斗模拟 + WS 传输冒烟(零依赖) tools/node/bin/node web/server/test/hunt-balance-scan.mjs 24 # bot 难度多种子平衡扫描(开发工具) ``` api-smoke 覆盖:device 建档/重附着、进度 PUT-GET-LWW 冲突(含 legacy 放行)、claim 命名/设 PIN/ 合并、旧用户登录迁移、per-IP 频控、/server/ 静态封禁、localStorage 分桶逻辑(H1-H6)、 配对码全流程(I1:start 规约/join 桶级 LWW 合并/单次作废/无 token 转入/幂等/日志脱敏)、 配对码防护(I2:join 5 连错封锁、start per-IP 频控)、token 过期 401 路径(J1)。 hunt-sim 覆盖(13-playtest-criteria.md §24 服务器侧条目;固定 seed + 快进 tick 确定性复现): 1 真人+2 bot 打完 5 波全流程(逐波核对 §3.4 剧本、击杀账与 ev end 评级/耐久一致、 snap 逐 tick 与房间真值一致、greet 间隔 ≥1.5s)、seed 复现、断线 30s 内 resume 回槽 (同 slot/seed/char + 紧随 snap)、宽限超时转 bot(char 沿用、转后产出 act、cover 喊话)、 4 人局剩余 ≥3 改槽位移除、leave 立即转 bot、出击冷却 2.5s/旋风斩 8s/呼喊 5s 与 bad_dir/not_ingame/bad_msg、出击弧 ±45° 与 eta≤4 近战窗、突入狼 -1/熊 -2、失守立即终局 (grade:null 即"失守不写榜"的服务器侧口径)、终局 30s 后 close 1000 房灭回收、 教学波突入零惩罚与同场接续第 1 波、lobby 12s 自动开局/满 4 人开局/房码 join、 呼喊→bot 补位偏置 ×2(下次出击方向落入呼喊者防区,help_ack 恰一次)、 喊话 10s ≤2 条氛围节流与呼救优先、速率帽与 join 超时;WS 真机冒烟(手写握手/帧客户端): 101 与 Accept 哈希、无 mask→1002、二进制→1003、ping→pong、分片拼装、静态/REST 回归。