# 00 · 全局交互规范(Global UX) > **给开发者的实现要点摘要** > 1. 设置项(voice / speed / bgm / guide / input)只在大厅页用 ``(旁白音色:女声/男声;语速:正常/快/特快/特快++;背景音乐:正常/小/关闭;向导帮助:详细/只听提示音/关闭),变更即 `settings.set()` 写 localStorage。 - 试听句(设计有、R1 未做):变更后播一句样例语音演示 voice+speed,列为 R3 打磨项,非阻塞。 - 游戏内:**只读**。`audio.js` 自动应用三项设置,游戏代码无需改动;下滑呼出的菜单里用语音播报当前设置(如"当前:女声,正常语速"),并提示"请回到大厅修改设置"。 ### 1.3 服务器同步(已实现,形式与初稿不同) - 实现:**没有独立的 `/api/settings`**。设置作为特殊游戏键 `_settings` 存进进度接口:大厅在变更时 `PUT /api/progress { game: '_settings', data: settings.get() }`;登录后 `GET /api/progress?game=_settings` 拉回覆盖本地(服务器为准)。 - 离线/未登录:纯 localStorage,行为不变。 ## 2. 震动语言规范(已实现:engine/haptics.js) ### 2.1 动机 用户反馈⑦:提示音(确认音、错误音)与游戏音效/线索音混在一起,盲玩时无法区分"这是反馈还是游戏内容"。震动是独占的触觉通道,不会与任何音频信息混淆。所有"操作反馈"一律用震动;音频只承载游戏内容与叙事。 ### 2.2 引擎模块(以实现为准) `web/engine/haptics.js`(R1 已落地): ```js import { vibrate, hapticsSupported, HAPTIC_PATTERNS } from '../engine/haptics.js'; vibrate('error'); // 预定义名称(小写) vibrate([15, 40, 15]); // 自定义震型数组 ``` 已实现预定义震型(R2 已补全,**以此 10 种为准**): | 名称 | 震型 (ms) | 语义用途 | |---|---|---| | `confirm` | [20] | 确认:点按确认、菜单选中 | | `error` | [60, 40, 60] | 错误:两连震(做错手势、无效操作) | | `success` | [100] | 成功:长震(过关、解谜成功、升级) | | `warning` | [30, 50, 30, 50, 30] | 警告:三连短震(血量低、卡关提示) | | `swipe` | [10] | 滑动识别成功(最轻,引擎内置) | | `heartbeat` | [40, 100, 40] | 心跳/倒计时紧张感 | | `pickup` | [15] | 获得物品/机会(单轻震,不与 error 混淆) | | `hit` | [80] | 受击/终结性失败:单次重震 | | `beat` | [8] | 节拍锚点(simon/rhythm 领奏专用,极轻) | | `danger` | [25, 40, 25, 40, 25] | 危险逼近(可循环,每遍间隔 ≥400ms;RPG 无声前摇用它代替听觉提示) | ### 2.3 语义绑定规则(含引擎内置反馈的分工) - **gesture.js 已内置基础反馈**(R1 实现):滑动识别成功→自动 `swipe`;tap/doubletap→自动 `confirm`。因此**游戏层不要再对"手势被识别"本身调 `confirm`/`swipe`,否则双重震动**。游戏层只在语义事件处调用:`error`(操作被判定为错)、`success`(过关/成就)、`warning`(警告)、以及自定义 PICKUP/HIT/BEAT/DANGER。 - 震型按**语义**选用,不按游戏选用:任何游戏的"操作错误"都是 `error`,玩家在不同游戏间迁移时触觉语言一致。 - 单次震动总时长 ≤ 500ms;DANGER 循环时每遍间隔 ≥ 400ms,事件结束立即 `navigator.vibrate(0)` 停止。 - 震动的触发源只有两类:a) 玩家的手势被系统接收/拒绝(引擎内置或游戏层语义判定);b) 明确的离散游戏事件(受击、警告、节拍点)。**禁止**持续型/背景型震动。 ### 2.4 绝不用震动的场景 1. **长对白播放中**(voice 层有音频在播):旁白叙事期间不震动,避免震动机理掩盖语音细节、也让玩家误以为需要操作。例外:教学流程里"现在请向左滑"这类等待玩家操作的指令句,在语音**播完后**允许一次轻震提示可以操作——震动发生在 voice 结束后,不重叠。注意:教学里玩家出手后引擎已自动震 swipe/confirm,游戏层通常无需再补。 2. 序列/乐句播放中需要玩家纯聆听记音高的阶段(simon/节奏游戏领奏时例外:BEAT 本身就是节拍信息通道,见 02/03 文档)。 3. 同一 200ms 窗口内多个事件只震一次(实现上去抖)。 4. 开场遮罩、大厅页等可视化 UI 不震动。 ### 2.5 iOS Safari 降级策略 iOS Safari 不支持 `navigator.vibrate()`。策略:**静默降级**——`haptics.js` 特性检测 `'vibrate' in navigator`,不支持即 no-op(已实现)。**不允许**回退到提示音(反馈⑦的根因就是提示音混淆;iOS 用户没有反馈音,好过错乱的反馈音)。iOS 玩家依赖已有的音频结果反馈(脚步、撞击、机关声),这些属于游戏内容音,保留。各游戏开场教学统一口径:"做对做错,手机会震动告诉你;iPhone 用户听结果声"。 ## 3. 旁白质量规范 ### 3.1 根因 用户反馈⑥的"音色漂移、发音不准"来自两类做法(旧版 escape/simon/space): 1. **碎片拼接**:`voice/di` + `voice/num_5` + `voice/lun` 拼"第 5 轮"。每个碎片独立生成,音色、气息、响度逐片漂移,接缝明显。 2. **同游戏多 instruct / 长短不一**:有的句带情感指令有的不带,批次间模型状态不一致。 ### 3.2 规范(所有游戏强制执行) 1. **一句一文件,整句生成**。凡要播报给玩家的信息,整句一次 TTS 生成,禁止运行时拼接。例外:>40 字的长台词由资产管线在生成期拆句拼接(R1 管线已支持,见 docs/audio/round1-report.md),运行时仍不拼。 2. **数字信息改分段整句**。需要报数字的场景(轮数、成绩、存活时间、用时、准确率),按取值分段预生成整句: - 取值少且可数(如 simon 轮数):直接为每个值生成整句,"第一轮"…"第二十轮",超出范围用无数字兜底句。 - 取值连续(如存活秒数、准确率):按区间分段整句,如"不到三十秒""超过一分钟""准确率超过八成五"。宁粗勿拼。 - 各游戏的具体分段在各自设计文档中给出。 3. **同游戏同音色**:每款游戏的旁白用固定 speaker 常量 + 固定 INSTRUCT 常量。R1 音色分配表(docs/audio/round1-report.md §4,**以此为准**):male 一律 Uncle_Fu;female:storyline=Vivian、escape=Serena、simon=Serena、rhythm=Vivian、space=Serena。角色音(storyline/RPG 的 NPC)可另有角色 speaker,但**同一角色**所有句子的 speaker+instruct 必须是同一常量,写死在 gen 脚本的台词表表头注释里;NPC 台词不做双性别,平铺存 `voice/` 根目录(引擎平铺回退会命中)。 4. **短句优先**:单句 ≤ 25 个汉字为宜;长信息拆成多句链播(onComplete 串行),每句仍是完整句,不是碎片。 5. **生成管线**:统一用 `tools/gen_voice_dual.py`(R1 已建,台词表驱动,female/male 双跑、断点续跑、ogg+m4a 双格式、峰值归一 0.89)。新台词表由策划以"voice-ids 文档"形式交付(id + 全文 + speaker + instruct),音频总监照录进该脚本。 6. **验收**:自动 QC(时长/峰值/两性时长离群)+ 人工试听;多音字风险句在台词表中标注替代写法(如"重听"→"重新听")。 ## 4. 用户系统(服务器进度,已实现:web/server/server.js) ### 4.1 形态(已实现) - 大厅页"用户"面板:用户名 + 4-6 位数字 PIN 注册/登录;token 存 localStorage key `soundgame.auth`(形如 `{ username, token }`),请求头 `Authorization: Bearer `。 - 服务端 `web/server/server.js`(Node 零依赖,静态托管 + API 一体,`serve.sh` 拉起);数据落盘 `web/server/data/`。局域网玩具级认证,勿暴露公网。 - 未登录/服务器不可达:静默降级为仅本地模式,进度只存 localStorage(key `soundgame.progress.`)。 ### 4.2 API 约定(以实现为准) ``` POST /api/register { username, pin } -> 201 { ok, username } POST /api/login { username, pin } -> 200 { ok, token, username } GET /api/progress?game= (Bearer) -> 200 { game, data } (无存档则 data=null) PUT /api/progress { game, data } (Bearer) -> 200 { ok, game } ``` 与初稿的差异(**以实现为准**):进度读写用 `?game=` 查询参数 / 请求体字段,不是路径段;`data` 是各游戏**自由格式**的 JSON(服务器不校验结构);没有统一的 `{schema, game, updatedAt, data}` 信封——游戏自行在 `data` 内放 `schema`/`updatedAt` 字段(建议保留,便于迁移)。 ### 4.3 进度 data 的两条约定 1. **`summary` 字符串(必须)**:大厅游戏卡片会直接显示 `data.summary`(已实现,index.html `loadProgress()`)。每个游戏的存档 data 里必须维护一句人话摘要,如 `"第一章·溪流 · Lv3 · 金币120"`、`"最高纪录:12 轮"`。 2. 保留键 `_settings`(设置同步用,见 §1.3),游戏不得占用。 3. 写进度时机:局内关键节点(过关、死亡结算、退出菜单选"保存并回大厅")自动 PUT + 写 localStorage;不要求实时。 ## 5. 手势一致性约定 ### 5.1 全局默认映射 | 手势 | 全局语义 | |---|---| | 上滑 | 帮助 / 当前状态播报 | | 下滑 | 菜单(含:重听帮助、播报当前设置、重新开始、保存并回大厅) | | 单击 | 确认 / 继续 / 检查 | | 双击 | 重听(重播当前语音/线索/乐句) | | 左/右滑 | 选择 / 移动 | ### 5.2 模态菜单约定(R3 修订:采纳 R2 开发实现,round2-review 裁决②) 全球统一的模态菜单交互:**下滑呼出(模态)→ 单击循环切换选项(每切换播选项名)→ 双击确认执行 → 上滑=帮助/规则 → 下滑或"返回游戏"项关闭**。菜单打开时暂停计时类玩法(有计时器的游戏进入暂停态)。 - 标准选项集:重新开始 / 回大厅(存档游戏为"保存并回大厅")/ 返回游戏;打开时先播 `menu_open` + 第一项。 - 为什么单击=切换而非确认:结算页"单击=再来一局"已被占用,菜单内单击若作确认会与重开冲突;单击循环 + 双击确认把"浏览"与"执行"分离,误操作成本为零(escape/simon R2 已一致落地)。 - **RPG《剑与声》豁免**:探索态菜单保持"左右滑切换 + 单击确认"——RPG 探索本身就是"左右滑选项 + 单击确认"范式,菜单与探索同构反而少学一套;战斗态不设菜单(下滑=逃跑)。 - 选曲/存档确认等**非模态**选项界面(如 rhythm 选曲)不属于菜单,仍用"左右滑切换 + 单击确认"。 ### 5.3 豁免表(以滑动为核心玩法的游戏) 四向滑动被玩法占用的游戏,"上滑=帮助 / 下滑=菜单"让位,偏离必须在开场交互教学中明确讲出: | 游戏 | 滑动用途 | 帮助入口 | 菜单入口 | |---|---|---|---| | escape 暗室 | 四向滑=移动 | PLAY 中双击无目标时兜底播报目标与提示;卡关计时器自动三级提示 | 仅结算后下滑=模态菜单(PLAY 中无菜单,R3 打磨拟加双击二级入口) | | simon 音序回响 | 六手势全是答题输入 | 非输入阶段上滑=重听规则 | 结算后下滑=模态菜单 | | rhythm 节拍行者 | 四向滑=演奏输入 | 乐句间隙上滑=重听规则 | 结算后下滑=模态菜单 | | space 盲航 | 四向滑=闪避 | 坠毁结算后上滑=重听教学要点 | 结算后下滑=模态菜单 | | rpg 剑与声 | 左右滑=选择(符合默认) | 上滑=角色状态(符合默认) | 下滑=菜单(豁免:左右滑+单击,见 §5.2) | | storyline 声命线 | 左右滑=抉择(符合默认) | 上滑=帮助+进度(符合默认) | 下滑=菜单(R3 打磨统一到 §5.2 模态约定) | ### 5.4 通则 - 任何游戏里,**做了一个手势 3 秒内必须有反馈**(引擎内置震动 + 内容音/语音),被判定无效的手势给 `error` 震动;教学阶段除外(教学里错误手势给纠正语音)。 - 单击有 ~300ms 引擎级延迟:即时判定(格挡、节奏打击)一律绑滑动或双击,单击只用于非即时操作(确认、检查、菜单)。新设计继续遵守。**唯一例外**:rhythm 开启引擎 `immediateTap`(按下即发 tap、双击补发改判),因它的单击就是核心演奏输入;其他游戏不得开(每次按下都先发 tap,会污染滑动/长按语义)。 - 结算画面统一:单击=再来一局,下滑=菜单(回大厅)。教学可跳过:任何游戏的引导阶段,下滑=跳过引导(首次强制完整引导的标志位存进度里)。 ### 5.5 键盘平行通道(P0-A 已实现:engine/gesture.js 内置通道) > 调研与业界依据:[research/platform/02-input-parity.md](../../research/platform/02-input-parity.md)(audiogames.net 社区惯例、A Blind Legend / Blind Drive 双端先例)。 PC 键盘是触屏手势的**平行输入通道**,不是另一套手势宪法:键盘事件在 `attachGestures` 内部喂入与 touch/mouse **同一状态机**,游戏层收到的 7 种手势事件(up/down/left/right/tap/doubletap/longpress/longpressend + immediateTap 的 tapcancel)与内置震动**完全同构**——游戏代码零改动, §5.1-§5.4 的全部手势语义(含各游戏豁免表)原封不动。 **键位表(裁定方案,`e.code`):** | 手势(§5.1 语义不变) | 键盘主键 | 别名 | 行为差异 | |---|---|---|---| | 左滑 / 右滑 | ← / → | A / D | keydown 即发(无位移/速度判定,零延迟) | | 上滑 / 下滑 | ↑ / ↓ | W / S | 同上 | | 单击 | 空格 | — | 走完整 tap 状态机:**保留 ~300ms 双击窗**(与触屏单击同感) | | 双击 | **回车** | 空格×2 | 回车**即时**触发(不等双击窗);空格两连也判双击(状态机路径) | | 长按 / 长按结束 | 按住空格 ≥450ms / 松开 | — | 与触摸长按完全一致(含旁白快进 window 事件) | 设计裁定(P0-A,均已实现并回归): 1. **空格也走 300ms 双击窗**(与触摸共享窗口,混合设备"触屏 tap + 空格 tap"判 doubletap = 同一虚拟指针语义);**回车是唯一的即时双击键**—— 确认类操作零延迟,同时保留空格×2 兼容触屏肌肉记忆。 2. **不做 Esc 映射**:下滑已覆盖菜单语义(§5.1/§5.2),Esc 留给浏览器 自身/未来全屏退出,不进入手势域。 3. **守卫**:`e.repeat` 抑制(按住只发一次);映射键 preventDefault (防滚页/焦点激活);表单控件焦点(input/textarea/select/ contenteditable)放行;未映射键(Tab 等)不拦截;tracking 单飞行 指针互斥(与多指忽略一致)。 4. **提示随输入模式**(settings.input,见 §1.1):三通道永远并行在线, 模式只切提示文案(遮罩「轻触开始」/「按空格开始」),供后续游戏内 提示与语音变体(input-parity 路线 a)接入。 5. 遮罩键盘解锁:空格/回车 keydown 即可解锁音频(audio.js showStartOverlay),PC 玩家全程无需鼠标。 6. 测试:`web/harness/engine-input.test.mjs`(61 断言);live 管线 `POST /gesture {"keyboard":true,"key":"ArrowLeft"|"Space"|"Enter"}` 或 `{"type":"tap","keyboard":true}`(CDP Input.dispatchKeyEvent, 会话剧本加 `keyboard:true` 即可键盘复跑)。 ## 6. 向导层(R7 增补,已实现:engine/guide.js) > 设计裁定与台词表全录:[14-guide-layer.md](14-guide-layer.md)。本节只列与全局约定交叉的部分。 1. **四个全局机制**(方法论 research/02 §3 的 L3/L4 落地):状态签名 earcon(6 状态+2 功能音,运行时合成,全项目统一词表);回合标记 `turn`(等待输入开始处);静默看门狗(等待输入无操作→轻提醒→升级上下文提示,用尽即停不轰炸);纠错 `error`(error 震+一句"该做什么")。 2. **等级语义**:`full`=earcon+向导语音+震动;`standard`=earcon+震动(**无向导语音**);`off`=全部 no-op 且不注册定时器。向导语音一律 `queue:true`,**绝不顶掉在播对白**(A3 信息分层)。 3. **与既有约定的边界**:向导不改变任何手势映射与玩法判定;向导震动只用既有震型(confirm/error/nudge 复用),不新增语义震;向导 earcon 是**系统音**(P2 系统音/叙事音分离),不占用 sfx 内容音语义域。 4. **看门狗通用参数**(各游戏已按此接):第 1 级 8~10s(nudge+一句提示),第 2 级 20~25s(上下文提示/复述),之后停止;玩家任意手势复位。escape 三级卡关计时器(60/120/180s)保持独立,不受影响。 5. **测试约定**:既有 playtest 一律 `settings.set({guide:'off'})` 验证纯玩法逻辑;向导行为由 `web/harness/guide.test.mjs`(full 档)覆盖。