/** * 《盲航》新手会话剧本:首局完整演练 D1-D4(第二颗故意超时,听当场重教)→ * 正式对局躲过保护期(20s/45s 的加速/护盾引入都照做)→ 每颗陨石都撑到 loud * 警报档(撞击前 500ms:警报 + dir_* 方向呼喊同时响,round3 G7)才拨开 → * 保护期结束后故意漏两颗(第 1 次听归因+向导「同向滑动就能拨开」,第 2 次听 * gd_last_life「最后一次机会」——round2 F2.2:受击经济透明)→ 之后全部躲开, * 保护期结束后再撑 20 秒以上收工。 */ export function describe(game) { const DIR = { left: '左边', right: '右边', up: '上面', down: '下面' }; switch (game.phase) { case 'ask': return '问我直接出发还是重听演练:单击出发,上滑重听'; case 'drill': return game.drillOb ? `演练:${DIR[game.drillOb.dir]}有陨石在逼近,${DIR[game.drillOb.dir]}滑把它拨开` : '演练旁白在播,先听'; case 'playing': { const n = game.obstacles.size; const protect = performance.now() < game.protectionUntil; return n ? `对局中:${n} 颗陨石在逼近,听方位同向滑开${protect ? '(保护期,撞了也不掉血)' : ''}` : `对局中:引擎声平稳,等下一颗${protect ? '(保护期)' : ''}`; } case 'feature': return game.featureKind === 'boost' ? '暂停了刷怪教新功能:单击试试加速' : '暂停了刷怪教新功能:双击展开护盾'; case 'menu': return '暂停菜单:单击切选项,双击确认,下滑恢复'; case 'over': return `坠毁了,存活数据播报中。单击再飞一次,下滑回大厅`; default: return '开场,稍等'; } } export async function session(ctx, mock) { const { game } = ctx; // 演练 D1-D4:逼近音一响就同向拨开(第二颗故意不出手,听当场重教)。 //(刷怪链是自驱动的定时器链——禁止裸 waitIdle,等待一律挂条件) for (let i = 0; i < 4; i++) { await ctx.waitCond(() => game.phase === 'drill' && game.drillIdx === i && !!game.drillOb); ctx.status(`演练 ${i + 1}/4:${{ left: '左', right: '右', up: '上', down: '下' }[game.drillOb.dir]}侧有陨石`); if (i === 1) { ctx.note('这颗犹豫了,没拨开——听当场重教'); await ctx.waitCond(() => game.phase === 'drill' && !game.drillOb); // 超时 → drill_retry await ctx.waitCond(() => game.phase === 'drill' && game.drillIdx === i && !!game.drillOb); ctx.note('重教听完,这回马上同向滑'); await ctx.gesture(game.drillOb.dir); continue; } ctx.note('逼近音一响,同向滑开'); await ctx.gesture(game.drillOb.dir); } ctx.status('演练做完了,要出发了'); // 正式对局:保护期 60s + 结束后再撑 20s 以上收工。 // 每颗陨石都撑到 loud 警报档(撞击前 500ms:第二段警报 + 「左!/右!…」方向 // 呼喊同时响,round3 G7)才同向拨开——仍在 1.5s 判定窗口内,稳。呼喊与警报 // 同一刻先落,随即滑开(=500ms 阈值恰在 loud 警报定时器触发点上)。 //(刷怪链是自驱动的定时器链——禁止裸 waitIdle,等待一律挂条件) await ctx.waitCond(() => game.phase === 'playing'); ctx.status('出发。引擎声起来了,保护期里先练手'); const dodged = new Set(); const victims = []; // 保护期结束后故意不躲的(前两颗:听归因 + gd_last_life) let eaten = 0; while ((game.phase === 'playing' || game.phase === 'feature') && performance.now() < game.protectionUntil + 21000) { if (game.phase === 'feature') { ctx.status('游戏停下来教新功能'); // 引入句听完就照做(不裸 waitIdle——feature 态之后的刷怪链是自驱动定时器, // 裸等会把整局对局连本带利烧穿到坠毁) await ctx.waitCond(() => !ctx.voiceBusy()); ctx.note(game.featureKind === 'boost' ? '照它说的单击加速' : '照它说的双击开护盾'); await ctx.gesture(game.featureKind === 'boost' ? 'tap' : 'doubletap'); continue; } // 被撞的那颗消失 → 归因链听完了,继续 const eatenIdx = victims.findIndex((v) => !game.obstacles.has(v)); if (eatenIdx >= 0) { victims.splice(eatenIdx, 1); ctx.note(eaten === 2 && victims.length === 0 ? '第二次被撞:先听方位归因,又听到「这是最后一次机会,撑住」——这就是全部家底了' : '被撞了。先听到方位归因,又听到「同向滑动就能拨开」'); continue; } // 撑到 loud 警报档(撞击前 0.5s,第二段警报 + dir 方向呼喊同窗)再出手 //(=500ms 恰在 loud 警报定时器触发点:呼喊先落,同一拍跟着滑开) const target = [...game.obstacles].find((o) => !dodged.has(o) && o.impactAt - performance.now() <= 500); if (target) { if (eaten < 2 && performance.now() >= game.protectionUntil) { eaten++; victims.push(target); dodged.add(target); // 标记 = 故意不躲 ctx.status(eaten === 1 ? '保护期结束了,这颗我故意没动' : '又有一颗,也故意不躲——想听听第二次被撞会说什么'); continue; } dodged.add(target); ctx.note('听到第二段警报和方向呼喊,同向滑开'); await ctx.gesture(target.dir); continue; } await ctx.waitCond(() => game.phase !== 'playing' || victims.some((v) => !game.obstacles.has(v)) || [...game.obstacles].some((o) => !dodged.has(o) && o.impactAt - performance.now() <= 500)); } const aliveSec = Math.round((performance.now() - game.runStart) / 1000); ctx.status(`保护期结束后撑了 ${aliveSec - 60} 秒、挨了两下还活着;每回撞击前半秒都能听到方向呼喊,先到这`); }