/** * 《盲航》新手会话剧本:首局完整演练 D1-D4(第二颗故意超时,听当场重教)→ * 正式对局躲过保护期(20s/45s 的加速/护盾引入都照做)→ 保护期结束后故意漏一颗 * (触发归因句 + 向导「同向滑动就能拨开」指令)→ 再正常躲几颗收工。 */ export function describe(game) { const DIR = { left: '左边', right: '右边', up: '上面', down: '下面' }; switch (game.phase) { case 'ask': return '问我直接出发还是重听演练:单击出发,上滑重听'; case 'drill': return game.drillOb ? `演练:${DIR[game.drillOb.dir]}有陨石在逼近,${DIR[game.drillOb.dir]}滑把它拨开` : '演练旁白在播,先听'; case 'playing': { const n = game.obstacles.size; const protect = performance.now() < game.protectionUntil; return n ? `对局中:${n} 颗陨石在逼近,听方位同向滑开${protect ? '(保护期,撞了也不掉血)' : ''}` : `对局中:引擎声平稳,等下一颗${protect ? '(保护期)' : ''}`; } case 'feature': return game.featureKind === 'boost' ? '暂停了刷怪教新功能:单击试试加速' : '暂停了刷怪教新功能:双击展开护盾'; case 'menu': return '暂停菜单:单击切选项,双击确认,下滑恢复'; case 'over': return `坠毁了,存活数据播报中。单击再飞一次,下滑回大厅`; default: return '开场,稍等'; } } export async function session(ctx, mock) { const { game } = ctx; // 演练 D1-D4:逼近音一响就同向拨开(第二颗故意不出手,听当场重教)。 //(刷怪链是自驱动的定时器链——禁止裸 waitIdle,等待一律挂条件) for (let i = 0; i < 4; i++) { await ctx.waitCond(() => game.phase === 'drill' && game.drillIdx === i && !!game.drillOb); ctx.status(`演练 ${i + 1}/4:${{ left: '左', right: '右', up: '上', down: '下' }[game.drillOb.dir]}侧有陨石`); if (i === 1) { ctx.note('这颗犹豫了,没拨开——听当场重教'); await ctx.waitCond(() => game.phase === 'drill' && !game.drillOb); // 超时 → drill_retry await ctx.waitCond(() => game.phase === 'drill' && game.drillIdx === i && !!game.drillOb); ctx.note('重教听完,这回马上同向滑'); await ctx.gesture(game.drillOb.dir); continue; } ctx.note('逼近音一响,同向滑开'); await ctx.gesture(game.drillOb.dir); } ctx.status('演练做完了,要出发了'); // 正式对局:保护期 60s + 结束后再躲一小段就收工(不再模拟,避免挂机撞毁)。 // 每颗陨石生成(呼啸声起)就立即同向拨开——比盯着 1.5s 判定窗口更稳。 //(刷怪链是自驱动的定时器链——禁止裸 waitIdle,等待一律挂条件) await ctx.waitCond(() => game.phase === 'playing'); ctx.status('出发。引擎声起来了,保护期里先练手'); const dodged = new Set(); let victim = null; // 保护期结束后故意不躲的那颗 let eaten = false; while ((game.phase === 'playing' || game.phase === 'feature') && performance.now() < game.protectionUntil + 8000) { if (game.phase === 'feature') { ctx.status('游戏停下来教新功能'); await ctx.waitIdle(); // 引入句听完(feature 态无刷怪链,可安全等待空闲) ctx.note(game.featureKind === 'boost' ? '照它说的单击加速' : '照它说的双击开护盾'); await ctx.gesture(game.featureKind === 'boost' ? 'tap' : 'doubletap'); continue; } if (victim && !game.obstacles.has(victim)) { ctx.note('被撞了。先听到方位归因,又听到「同向滑动就能拨开」'); victim = null; continue; } // 只在判定窗口将开未开时出手(警报第一响 = 撞击前 1s,窗口内) const target = [...game.obstacles].find((o) => !dodged.has(o) && o.impactAt - performance.now() < 1300); if (target) { if (!eaten && performance.now() >= game.protectionUntil) { eaten = true; victim = target; dodged.add(target); // 标记 = 故意不躲 ctx.status('保护期结束了,这颗我故意没动'); continue; } dodged.add(target); await ctx.gesture(target.dir); continue; } await ctx.waitCond(() => (game.phase !== 'playing' && game.phase !== 'feature') || (victim && !game.obstacles.has(victim)) || [...game.obstacles].some((o) => !dodged.has(o) && o.impactAt - performance.now() < 1300)); } ctx.status('躲过保护期、挨过一次撞,心跳有点快,先到这'); }