# 《声命线》(storyline) — 末世互动广播剧 设计文档 - 包名:`com.soundgame.storyline` - 代码:`app/src/storyline/java/com/soundgame/game/StorylineGame.kt` - 生成脚本:`app/src/storyline/gen/`(`gen_voice.py` / `gen_sfx.py` / `convert.sh` / `make_cover.py`) 大停电后第 30 天,前急救员林晚靠一台旧收音机寻找妹妹林晨,对抗抢掠者"猎狗"。 3 幕、8 个抉择点、4 种结局,单局 5-7 分钟。 ## 手势映射 | 手势 | 剧情模式 (STORY) | 菜单模式 (MENU) | |---|---|---| | 单击 | 继续剧情(对白播完才生效)/ 结局后重开 | 返回故事 | | 双击 | 重听当前节点全部台词 | 重播菜单语音 | | 左滑/右滑 | 选择节点做抉择(提示音播完才生效,播放中会缓存 `pendingChoice`) | 左滑=重新开始;右滑=返回 | | 上滑 | 帮助 + 当前幕进度,随后自动重播当前节点 | 听帮助,随后回菜单 | | 下滑 | 呼出菜单 | — | 实现要点: - 游戏是 `Mode.STORY / Mode.MENU` 双模式 + 剧情节点表驱动,未用 `GameEngine` 基类。 - `playSeq` 用 `seqToken` 做打断作废:任何重播/菜单/重开都会 `seqToken++`, 旧语音链的 `onComplete` 回调因此失效,不会错序推进。 - 对白播放中单击**不**跳节点(防误触);选择提示音播放中的滑动会被缓存, 播完立即生效(`choiceArmed` / `pendingChoice`)。 - `onStart` 里以音量 0 预播 `sfx/ui_confirm` 预热 SoundPool。 ## 剧情树 节点 id 即资产文件名前缀(`voice/n00_intro.ogg` 等)。`◆` 为选择节点, `【标记】`为选择写入的剧情标记,`※` 为结局。 ``` n00 开场+教学 ──> n01 地铁站醒来 ──> n02 ◆p1 检查收音机 / 摸黑找出口 ├─ 左: n03 收音机(林晨录音) ─┐ └─ 右: n04 出口(红漆警告) ──┤ v n06 口哨包围 <── n05 避难所广播(坐标37.5) │ n07 ◆p2 钻通风管 / 尸体堆装死 ├─ 左: n08 通风管 ──────────┐ └─ 右: n09 装死(听到陷阱情报) ┤ 【knowTrap 死标记,见缺陷】 v n10 ◆p3 酸雨夜,哭声:查看 / 不理会 ├─ 左: n11 ◆p4 小满:带上他 / 留下食物 │ ├─ 左: n12 带上小满 【companion=true】 ─┐ │ └─ 右: n13 独自上路 ──────────────────┤ └─ 右: n14 无视哭声 ──────────────────────────┤ v n15 ◆p5 断桥:涵洞 / 钢索 ├─ 左: v_culvert → n16 / n16b(带小满版) ──┐ └─ 右: v_cable → n17 / n17b(带小满版) ──┤ (v_* 虚拟节点由 resolve() 按 companion 解析) v n18 ◆p6 猎狗索坐标:交出 / 周旋 ├─ 左: n19 交出坐标 【betrayed=true】 ──> n20 ◆p7 │ ├─ 左: n21 追上去警告 ──> ※e2 代价 │ └─ 右: 自己逃命 ────────> ※e3 孤声(坏结局) └─ 右: n22 扬沙脱身(中弹) ──> n23 ◆p8 广播频道 ├─ 左: n24 公开频道 ──> ※e4 静默 └─ 右: n25 加密频段 ──> ※e1 黎明(好结局) (companion 时追加 e1_child 彩蛋台词) ``` 三幕划分(`actOf()`,用于上滑报进度):n00–n09 第一幕(地铁站与街面), n10–n17b 第二幕(雨夜与断桥),n18 起及所有结局 第三幕(广播塔)。 ## 角色音色分配(gen_voice.py) | 角色 | speaker | instruct 变体 | |---|---|---| | 旁白 | Uncle_Fu(低沉醇厚中年男声) | NARR 冷静苍凉 / NARR_WARM 转温暖 / NARR_COLD 冷漠空洞 / NARR_EPIC 悲壮 | | 林晚(主角) | Serena(温暖柔和年轻女声) | LIN_CALM 虚弱强撑 / LIN_SOFT 温柔坚定 / LIN_CRY 哭腔 / LIN_RUN 奔跑喘息 / LIN_SHOUT 嘶哑呼喊 / LIN_LOW 压低克制 | | 猎狗(反派) | Dylan(北京话年轻男声) | DOG_PLAY 阴冷戏谑 / DOG_COLD 残忍带杀气 | | 小满 / 林晨 / 广播 | Vivian(明亮年轻女声) | KID 稚嫩童声 / CHEN 急切压低(电台感) / BCAST 机械无感情 | 无线电失真不在 TTS 侧做:`convert.sh` 转码时对 `n03_msg` / `n05_bcast` 两条加 ffmpeg 带通(highpass 400Hz + lowpass 3200Hz + 压缩器)模拟电台。 ## 资产清单 | 层 | 数量 | 内容 | |---|---|---| | voice | 48 | 系统语音 5(help/status1-3/menu)+ 选择提示 8(p1-p8)+ 剧情 30 + 结局 5 | | sfx | 12 | ui_confirm, ui_menu, heartbeat, radio_static, whistle, footsteps, rubble, water, gunshot, struggle, wind, signal_beep(全部程序合成) | | bgm | 1 | dark_drone.ogg(Mureka 生成,117s 无缝循环;原程序合成版备份在 tools/bgm_backup/) | ## 已知缺陷 / 遗留线索 - **`knowTrap` 是死标记**:`choose()` 里 `when (nodeId)` 的 `"n09"` 分支永远不会 命中——`choose` 只在选择节点被调用,而 n09 不是选择节点(它是 n07 抉择的 目标节点)。也就是说"装死听到北区陷阱情报"这个情报没有任何后续剧情消费它。 修复方向:把判定移到 `playNode("n09")` 处,或在 n10/n18 处消费该标记。 - **`betrayed` 只写不读**:n18 交出坐标后标记置位,但后续节点没有任何分支 读取它(e2/e3 的分化完全由 n20 的抉择决定)。可用于让旁白在结局前追加 一句"赎罪"差分。 - 菜单模式下双击重播菜单语音,但如果菜单语音正在播则无响应(`voicePlaying` 守卫),手感上像"双击失灵",属有意为之。 - 结局后任意单击直接重开,没有确认;误触会丢失当前结局画面(音频游戏 影响较小)。 ## 调参入口 | 位置 | 参数 | 控制什么 | |---|---|---| | `StorylineGame.nodes` | 整张剧情表 | 节点增减、分支结构、台词文件映射 | | `gen_voice.py` `LINES` | 台词/instruct | 文案与语气 | | `gen_voice.py` `CHUNK = 6` | TTS 批量大小 | 显存/吞吐 | | `gen_sfx.py` 各函数 | 合成参数 | 音效质感(采样率 24kHz,峰值归一 0.85) | | `gen_sfx.py` `bgm_drone()` | 程序合成 BGM | 已被 Mureka 版替换,仅留作备份复现 | | `convert.sh` | `-q:a 4`(voice/sfx)/ `-q:a 3`(bgm) | ogg 码率/体积 | | 引擎层 | `playBgm` fadeMs=800 | BGM 淡入淡出时长 |