# 14 · 向导交互层设计裁定(v1 基线) > 依据:research/02-methodology/methodology.md §3(L3 状态层 / L4 引导层)→ > research/03-schemes/schemes.md §1/§2(实施蓝图,唯一事实源)。 > 本文存档 v1 已落地的裁定与新增语音资产台词表,供后续轮次回溯。 > 实现载体:`web/engine/guide.js`(引擎向导模块)+ 各游戏 game.js 接线。 ## 1. 裁定摘要 | # | 裁定 | 内容 | |---|---|---| | 1 | 分期 | v1 只做「全局基线」= 引擎向导层 + 逐游戏接线;场景参数包(A 通勤/B 摸鱼/C 睡前/D 下班)与人设旋钮在试玩验证后分期(schemes §3)。 | | 2 | 等级 | `settings.guide`:`'full'`(默认,earcon+语音+震动)/ `'standard'`(earcon+震动,无语音)/ `'off'`(全静 no-op,**不挂任何定时器**)。大厅设置面板「向导帮助:详细/只听提示音/关闭」。 | | 3 | earcon | 8 个签名(6 状态 menu/explore/battle/choice/settle/danger + 2 功能 turn/nudge)**全项目统一**,全部运行时 WebAudio 合成(零资产、可复现);总长 0.25~0.4s、单音 ≥0.08s、125Hz~5kHz、总增益 ≈0.12;家族=波形音色、子类=节奏轮廓(schemes §1.4)。 | | 4 | 语音纪律 | 向导插播语音一律 `queue:true`(等当前对白播完),**绝不顶掉正在播的内容**;抉择提示(storyline p*)播完即可选的等待点不插任何语音。 | | 5 | 看门狗 | 统一模板:静默 N 秒 → nudge 轻 earcon(+ full 档语音)→ 二次升级播上下文提示 → 级数用尽自动停止;任何手势/向导动作复位。escape 的三级卡关骨架保留,仅加「连续撞墙 ≥2 次 → full 档阈值提前一级」。 | | 6 | 引擎配套 | `audio.isVoicePlaying()` 公开只读 API(收编 5 处私有 `_voice` 读);`audio.setRateBoostEnabled(bool)` 长按快进 per-game 开关(rhythm/space 对局期豁免);`settings.speed` 增加 2.2 档(视障档,250+ WPM)。 | | 7 | 语义分工铁律 | 语音说「你要做什么」、earcon 说「哪类事/哪个状态」、BGM 说「宏观状态」、震动说「刚才那下对不对」——向导层不越界(L2 铁律:earcon 只做粗标记,语义靠语音)。 | ## 2. 逐游戏接线裁定(v1 落地范围) | 游戏 | 接线 | |---|---| | storyline | W1/W3 静默看门狗 [8s]=nudge+`gd_continue`、[20s]=复用 `playHelpAndResume`;选择节点外左右滑的静默 return 处加 error 震+`gd_invalid`;抉择态(p* 播完)不插语音不挂看门狗;状态签名 explore/menu 与状态 BGM 同点。 | | simon | input 看门狗 [10s]=nudge+`gd_relisten`、[25s]=免扣机会自动重听(每局 2 次);`your_turn` 泛化为 turn earcon(每轮,第 1 轮保留原语音);状态签名 settle/menu。 | | escape | REOPEN 提示播完与引导步解锁给 turn cue;连续撞墙 ≥2 次 → full 档卡关三级阈值提前一级;其余(wrong/blunt/stuck/nav)保持既有完备体系。 | | rhythm | 每曲首次领奏→应答切换推 `gd_answer`(谱面排程处入 `_timed`);连续 2 Miss 播 `gd_miss`(queue 插播,同曲一次);结算链换 `_speakGuarded`;main 演奏期 `setRateBoostEnabled(false)`;状态签名 menu/battle/settle。 | | space | 对局第 1 次受击(保护期外)追加 `gd_hit_hint`;结算链换 `_speakGuarded`;对局期 `setRateBoostEnabled(false)`;状态签名 battle/menu/settle。 | | rpg | 格挡窗口内做错手势 → error 震+`gd_parry_miss`(每局一次);PLAYER_SELECT 挂看门狗 [60s]=nudge+`gd_stall`;状态签名 explore/battle/menu/settle 与四状态 BGM 同点补齐。 | ## 3. 新增语音资产台词表(8 句 ×2 性别 = 16 文件) 定稿依据 schemes.md §1.5,台词全文一字不改;speaker/instruct 沿用各游戏旁白常量 (见 `tools/gen_voice_dual.py` SPEAKERS 与各 `_XXX` pair): | 游戏 | id | 全文 | 触发 | female speaker / instruct | male speaker / instruct | |---|---|---|---|---|---| | storyline | `gd_continue` | 轻触屏幕,继续。 | W1/W3 叙事节点播完静默 8s(看门狗第 1 级) | Vivian / _SL_NARR[1] | Uncle_Fu / _SL_NARR[0] | | storyline | `gd_invalid` | 这个操作在这里用不上。 | 无效手势(选择节点外左右滑静默 return,同局限次) | Vivian / _SL_NARR[1] | Uncle_Fu / _SL_NARR[0] | | simon | `gd_relisten` | 需要的话,双击可以重新听一遍序列。 | input 阶段 10s 无输入(不改变重听扣机会规则) | Serena / _SIMON | Uncle_Fu / _SIMON | | rhythm | `gd_answer` | 现在跟着我打。 | 每曲首次领奏→应答切换 | Vivian / _RHY | Uncle_Fu / _RHY | | rhythm | `gd_miss` | 慢了半拍,下一小节跟上我就行。 | 连续 2 次 Miss(同曲限 1 次,queue 插播) | Vivian / _RHY | Uncle_Fu / _RHY | | space | `gd_hit_hint` | 被撞了。听方位,同向滑动就能拨开。 | 对局第 1 次受击(保护期外,同局 1 次) | Serena / _SPC | Uncle_Fu / _SPC | | rpg | `gd_parry_miss` | 前摇声起的时候双击,才能格挡。 | 格挡窗口内做错手势(每局限次) | Serena / _RPG | Uncle_Fu / _RPG | | rpg | `gd_stall` | 想好了吗?左右滑动选择,单击出手。 | PLAYER_SELECT 60s 无输入 | Serena / _RPG | Uncle_Fu / _RPG | 资产落位:`web//audio/voice/{female,male}/gd_*.{ogg,m4a}`(管线 `tools/gen_voice_dual.py --game --only gd_xxx` 生成 + `--convert` 落盘, 双格式配对由 `tools/check_all_assets.py` 终检保证)。 ## 4. 已知边界与后续候选 - `onceKey` 语义为「同局(游戏会话)一次」;schemes §1.5 中 storyline `gd_invalid` 「同局限 2 次」、rpg `gd_parry_miss`「每场战斗 1 次」为更细粒度限次,v1 统一收敛到 onceKey(一次教学提示足矣),如试玩反馈不足再引入 per-run 限次 API。 - 教学义务(schemes §1.4「full 档开场教学带教签名 earcon」):v1 未在各游戏教学链中 逐个口播签名音,列为 v2 候选(需逐游戏改教学台词,涉及台词表返工)。 - 向导插播语音目前挂在引擎 voice 队列;若游戏层 `stopVoice()` 会顺带丢弃排队中的 向导句(作废语义,可接受)。