# 03 · 《节拍行者》重构施工稿(rhythm rebuild,R3 施工依据) > **给开发者的实现要点摘要** > 1. 玩法 = **跟随领奏(call & response)**:系统奏 1 小节节奏型(2-4 个手势乐器音),玩家在下一小节的相同拍点用相同手势跟打。3 首曲目(90/105/120 BPM)解锁制。完整谱面见 §3(每首前 8 句全部写出,后续句按 §3.5 规则生成)。 > 2. 判定沿用现版常量:PERFECT ±0.12s / GOOD ±0.25s / TAP_DELAY 0.30s 补偿 / LOOKAHEAD 0.6s / 调度泵 40ms;tap 只允许出现在第 1、3 拍(强拍)。 > 3. 判定反馈全改震动(`engine/haptics.js`):出手震动引擎 gesture.js 已内置(swipe/confirm),游戏层只加 Miss=`error`、16 连击=`success`、乐句全 Perfect=自定义 [20,40,20];领奏音符锚点自定义 BEAT=[8]。`judge_*` 提示音删除。 > 4. 语音台词全表在 **[03-rhythm-voice-ids.md](03-rhythm-voice-ids.md)**(音频总监照录):旁白 female=Vivian / male=Uncle_Fu(R1 音色分配表),准确率分档整句播报。 > 5. 进度 data:`{ summary, unlocked, grades, bestCombo }`(§7),大厅卡片显示 summary。 --- ## 1. 现版问题与重构方向(结论,不再展开) 现版"听令行动"(指令音→下一拍做手势)认知负荷四层(认音色→忆映射→换算拍点→精确出手),且 judge 提示音制造"考试感"。重构为跟随领奏:记忆负荷压到 ≤4 音短句,负荷转移到节奏精度;玩家动作触发与 BGM 同调性的**乐器音**,做对时听到自己在演奏。现版的 AudioContext 预排程泵(`_pump`/`_scheduleSfx`/tap 补偿)工程质量好,**保留复用**,只重写谱面与判定逻辑。 ## 2. 常量与判定(施工契约,直接抄) ```js const PERFECT = 0.12; // Perfect 窗口 ±120ms const GOOD = 0.25; // Good 窗口 ±250ms(蓝牙延迟由它吸收) const TAP_DELAY = 0.30; // 引擎 tap 回调延迟补偿(沿用现版) const LOOKAHEAD = 0.6; // 调度前瞻(秒) const PUMP_MS = 40; // 调度泵周期 ``` - **tap 补偿**:判定时 `if (g === 'tap') t -= TAP_DELAY`;tap 音符的 Miss 超时检查放宽 `TAP_DELAY + 0.08`,其他手势放宽 `0.05`(现版 game.js:159-164 原样保留)。 - **tap 位置约束**:谱面中 tap 只允许落在第 1、3 拍(强拍),给补偿留足余量;doubletap 不落在 x.5 反拍(曲目三之前)。 - 判定结果: - 手势对 + |dt|≤0.12 → Perfect:玩家手势乐器音 + accent 亮音层叠加。 - 手势对 + |dt|≤0.25 → Good:只播乐器音。 - |dt|>0.25 或手势错 → Miss:**不播乐器音**(错过=没出声,本身就是反馈)+ `vibrate('error')`。 - 手势对但窗口内找错音符归属:按现版"最近未判定音符"归属逻辑(game.js:278-293)保留。 - 计分:Perfect=2 / Good=1 / Miss=0;`rate = 得分 / (2 × 总音符数)`;评级 S≥0.95 / A≥0.85 / B≥0.70 / C<0.70。不掉血、不中断,歌照唱完。 - 连击:每 16 连击 `vibrate('success')`(不打断演奏,不播报);乐句全部 Perfect 时乐句末 `vibrate([20,40,20])`。 ## 3. 谱面 ### 3.1 记号与结构 - 拍点记号:`拍号:手势`,1 小节 = 4 拍(1, 2, 3, 4),`x.5` = 八分音符反拍。 - 手势:`tap`(T) `doubletap`(D) `left`(L) `right`(R) `up`(U) `down`(N)。 - 每个乐句 = **领奏 1 小节 + 应答 1 小节**(应答拍点 = 领奏拍点 + 4 拍)。 - 曲目流程:`数拍 1 小节(BGM 内鼓点,无独立节拍器)→ 逐乐句 → 结算`。 - 乐句间休止:曲目一前 4 句应答后各休 1 小节;曲目二前 2 句各休 1 小节;曲目三不休。 ### 3.2 曲目一《启程》90 BPM(SPB=0.667s,10 句,≈70s) 定位:教学曲。全强拍,2→4 音,无反拍。 | 句 | 领奏节奏型 | 音符数 | |---|---|---| | 1 | `1:tap, 3:tap` | 2 | | 2 | `1:left, 3:right` | 2 | | 3 | `1:tap, 2:doubletap, 3:tap` | 3 | | 4 | `1:left, 2:doubletap, 3:right` | 3 | | 5 | `1:tap, 3:left, 4:doubletap` | 3 | | 6 | `1:right, 3:tap, 4:doubletap` | 3 | | 7 | `1:up, 3:down, 4:doubletap` | 3 | | 8 | `1:tap, 2:up, 3:right, 4:doubletap` | 4 | | 9 | `1:left, 2:right, 3:tap, 4:doubletap` | 4 | | 10 | `1:tap, 2:doubletap, 3:tap, 4:doubletap` | 4(终句,全鼓组收束) | ### 3.3 曲目二《追风》105 BPM(SPB=0.571s,12 句,≈75s) 定位:引入反拍(第 5 句起)与 4 音密集句。 | 句 | 领奏节奏型 | 音符数 | |---|---|---| | 1 | `1:tap, 3:right` | 2 | | 2 | `1:left, 2:doubletap, 3:tap` | 3 | | 3 | `1:up, 3:down, 4:doubletap` | 3 | | 4 | `1:tap, 2:right, 3:left, 4:doubletap` | 4 | | 5 | `1:tap, 2.5:right, 3:tap` | 3(首个反拍 2.5) | | 6 | `1:left, 2:up, 3.5:right, 4:doubletap` | 4 | | 7 | `1:tap, 2:doubletap, 3:down, 3.5:up` | 4 | | 8 | `1:right, 1.5:left, 3:tap, 4:doubletap` | 4 | | 9 | `1:tap, 2.5:left, 3:tap, 4:doubletap` | 4 | | 10 | `1:up, 2:right, 3:down, 3.5:left` | 4 | | 11 | `1:tap, 2:doubletap, 2.5:right, 3:tap` | 4 | | 12 | `1:left, 1.5:right, 2:doubletap, 3:tap, 4:doubletap` | 5(终句) | ### 3.4 曲目三《星爆》120 BPM(SPB=0.5s,12 句,≈70s) 定位:4-6 音密集句、切分、doubletap 上反拍。不设十六分音符(盲玩极限)。 | 句 | 领奏节奏型 | 音符数 | |---|---|---| | 1 | `1:tap, 2:doubletap, 3:tap, 4:doubletap` | 4 | | 2 | `1:left, 2:right, 3:left, 4:doubletap` | 4 | | 3 | `1:up, 2:down, 3:up, 4:doubletap` | 4 | | 4 | `1:tap, 2.5:left, 3:tap, 4:right` | 4 | | 5 | `1:left, 1.5:right, 2.5:left, 3:tap` | 4 | | 6 | `1:tap, 2:up, 2.5:down, 3:tap, 4:doubletap` | 5 | | 7 | `1:right, 2:doubletap, 3:left, 3.5:right, 4:up` | 5 | | 8 | `1:tap, 1.5:doubletap, 2.5:left, 3:tap, 3.5:right, 4:doubletap` | 6(高潮句) | | 9 | `1:left, 2:doubletap, 2.5:up, 3:right, 4:doubletap` | 5 | | 10 | `1:tap, 2.5:down, 3:tap, 3.5:up, 4:doubletap` | 5 | | 11 | `1:right, 1.5:left, 2:right, 3:tap, 4:doubletap` | 5 | | 12 | `1:tap, 2:doubletap, 2.5:left, 3:tap, 3.5:right, 4:doubletap` | 6(终句) | ### 3.5 难度曲线规则(谱面设计约束,续作/改谱遵守) 1. 乐句长度:曲目一 2→4 音,曲目二 2→5 音,曲目三 4→6 音;同曲内单调不减(终句允许 +1 爆发)。 2. 反拍(x.5)引入:曲目一禁用;曲目二第 5 句起、每句至多 1 个反拍音;曲目三不限。 3. tap 只落 1/3 拍(全曲目铁律);doubletap 曲目一/二只落整拍,曲目三可落反拍。 4. 同一手势连续出现 ≤2 次(跨音符);同一乐句内手势种类 ≥2(第 1、10 句的全鼓句除外)。 5. up/down 作为"音高对"尽量成对出现在同一乐句(↑↓ 或 ↓↑),利于听觉记忆。 6. 左右声道手势不放在相邻反拍连续位(如 `1:left, 1.5:right` 只允许曲目三)——声像跳变过快在耳机上易混。 ## 4. 手势 → 乐器音映射(sfx 资产) | 手势 | 乐器音 | sfx id | 声像/音高 | |---|---|---|---| | tap | 底鼓 kick | `sfx/inst_kick` | 中央,低频 | | doubletap | 军鼓 snare | `sfx/inst_snare` | 中央偏上 | | left | 闭合镲 closed hat | `sfx/inst_hat_l` | 极左 | | right | 开放镲 open hat | `sfx/inst_hat_r` | 极右 | | up | 高通 tom | `sfx/inst_tom_hi` | 中央,升调感 | | down | 低通 tom | `sfx/inst_tom_lo` | 中央,降调感 | | (叠加层) | Perfect accent 亮音 | `sfx/accent` | 共用 1 个,叠在乐器音上 | 全部与 BGM 同调性(曲目一/二/三 BGM 根音需在 Mureka prompt 里统一,建议 A minor)。乐器音时长 ≤0.4s,起音要硬(盲玩靠起音对拍)。生成方式:Stable Audio 3(打击乐短采样质量足够)或程序合成兜底;accent 可用程序合成(高频短琶音)。 ## 5. 流程与教学(30 秒上手) ### 5.1 状态机 ``` idle → intro(语音) → tut(3 步教学) → select(选曲,二周目起) → countin → main(逐乐句) → end(结算) ↑_________________| ``` - `select`:左右滑切曲目(播曲目名 + 已解锁状态),单击进入,下滑回大厅。未解锁曲目播报"上一首拿到 B 级以上解锁"。 - 教学只在首次进游戏出现(`progress.data.tutorialDone`);之后 intro 缩减为一句"跟着音乐,我奏一句,你跟一句。" ### 5.2 教学 3 步(台词见 voice-ids 文档 T 组) | 步 | 内容 | 机制 | |---|---|---| | T1 | 领奏 `1:tap`(第 1 拍单底鼓)→ 玩家在第 2 小节同位置跟打 | 做错:error 震动 + 纠正语音(早了/晚了/不是这个手势,按 dt 与手势选句)→ 重播领奏重试;2 次失败跳过进 T2 | | T2 | 领奏 `1:left, 3:right` → 跟打 | 同上 | | T3 | 领奏 `1:tap, 2:doubletap, 3:tap` → 跟打 | 通过后进曲目一 | 纠正判定复用正式判定窗口,只是不计分。教学期间 BGM 已在播(从 intro 第 6 秒起),数拍感来自 BGM 本身。 ## 6. 震动与语音在流程中的落点 | 时机 | 震动 | 语音 | |---|---|---| | 领奏每个音符 | [8](BEAT,自定义) | — | | 玩家出手 | (引擎内置 swipe/confirm,游戏层不重复) | 乐器音 | | Miss | error | — | | 16 连击 | success | — | | 乐句全 Perfect | [20,40,20] | — | | 曲目过半 | — | `mid_song`("过半了,保持。") | | 结算 | success(S/A)/ 无(B/C) | `grade_*` + `restart_hint` | | 解锁新曲 | success + [20,40,20] | `unlock_song2/3` | ## 7. 进度存储 ```json { "schema": 1, "updatedAt": "2026-08-29T12:00:00Z", "summary": "《追风》B级 · 已解锁2/3首", "tutorialDone": true, "unlocked": 2, "grades": { "song1": "a", "song2": "b" }, "bestCombo": 42 } ``` - 评级提升(如 b→a)、解锁变化、bestCombo 刷新时在结算后 PUT;`summary` 格式:`《曲名》X级 · 已解锁N/3首`(取最高评级的曲目)。 - 解锁规则:曲目 n 拿到 B 级以上 → 解锁 n+1。 ## 8. 实现要点(给开发 agent) 1. 保留现版:`AudioContext.currentTime` 预排程、40ms 泵、LOOKAHEAD、`TAP_DELAY` 补偿与 Miss 放宽(现 game.js:26-30, 149-176, 267-293)、BGM 手动 `src.start(t0)` 对网格(game.js:221-239)。 2. 重写:谱面数据从 40 指令流改为 `phrases: [{ notes: [{ beat, gesture }] }]`(本文 §3 表格直接转 JSON);调度时领奏音符排第 k 小节、应答 `_cues` 期望时刻 = 领奏时刻 + 4 拍;间奏休止按曲目参数插入空小节。 3. 玩家乐器音不走预排程:出手即播(sfx 即发即弃),Perfect 时叠播 `sfx/accent`。 4. BGM:3 首重生成(Mureka,90/105/120 BPM 精确、鼓组清晰、A minor、60-90s 无缝循环,沿用现版 groove 归一化工艺);现版 `bgm/groove` 弃用。数拍融入 BGM,删独立 tick 节拍器。 5. 震动接 `engine/haptics.js`;BEAT 用自定义数组 `vibrate([8])`,领奏音符在调度时同步排一个 `setTimeout` 对齐(或用 pump 在音符时刻触发,误差 <40ms 可接受)。 6. 语音全表见 03-rhythm-voice-ids.md;现版 `voice/welcome/rules/tut_start/tut_done` 弃用,`grade_*`/`restart` id 沿用但文案变更(重录)。 7. 结算画面:单击=再来一遍(同曲),右滑=下一首(若已解锁),下滑=回大厅。 8. 更新 `web/rhythm/README.md`(玩法、手势表、进度结构)。