# 《节拍行者》鼓手模式 R1 synthesis(产品裁定) ## 输入 - 转写:`round0/transcript-main.md`(mock 新手全弧线,201 行)+ live A/B 实录 (`live-player.md`:A 局 ASR OK 11/TRUNCATED 5/MISMATCH 2,A 级通关+解锁; B 局 standard 档零向导语音、错区乱打 grade_c、菜单/长按全路径) - 人设:4/4 愿意继续玩(P1 4/4·4/5、P2 4/5·5/5、P3 4/5·4/5、P4 5/5·5/5),P0 = 0 ## 裁定:4/4 愿意继续玩,P0 = 0 —— **R1 达标**(≥3/4 且无 P0 级状态混淆) ## P0 清单 无。三通道(mock 转写/live 实录/四人设)均未出现「不知道自己在哪/该做什么/ 为何失败」的状态混淆;教学失败、菜单中断、错鼓、长按、结算每条路径都有 听觉兜底且实测可达。 ## P1 清单(R2 修复,含尽量修的 P2) 1. **F1 曲尾向导句被结算顶断**:连 2 Miss 的 gd_miss 在曲尾 miss 后插播, 1.1s 即被结算评级语音顶掉(live A 实录「慢了半拍。」半句)。修:guide.error 调度加「距 _phaseEnd < 3s 静默跳过」守卫(与 gd_miss 同曲一次的配额共用, 宁可不说不说半句)。 2. **F2 探针第三击区名被掐断**:摸满 3 区进阶时 stopVoice 切断正在播的区名 (zone_bl TRUNCATED,live A 实录;P1 评委点名)。修:探针 advance 不再 stopVoice,教学步语音改 queue:true 排在区名后播(链式 onComplete 推进, _tutLead 的 ≥1.2s 缓冲天然吸收排队延迟)。 3. **F3 教学纠正链复读机**:retry_listen 在纠正链尾与默认纠正句二连播 (live A 28.1s/30.4s;P2 评委点名)。修:纠正链去重——wrong/early/late 归因句已含「再听」语义时不再追加 retry_listen。 4. **F4(P2)unlock 播报燃度**:维持现状(文案经 TTS 双性别验证,不改)。 5. **F5(P2,不修)** zone_tr/zone_tc/new_best_combo 的 ASR MISMATCH = 短句同音近失(cipher 先例归因),人耳可辨。 ## F 类修复复核结论(R2 验收口径) - F1 断言:曲尾 3s 内连 2 Miss → 无 gd_miss 语音调度(事件钩子可证), 结算链完整不截断。 - F2 断言:快速连摸 3 区 → 区名全部自然播完 → 教学句紧随其后 → T1 数拍 不误拍(时间轴:区名链 ≤6s + 教学句 + 1.2s 缓冲对齐下一小节)。 - F3 断言:教学失败时纠正语音链至多 2 句且不含相邻重复 id。 - 既有绿全部不回退:playtest 129 / guide.test 122 / check_all_assets。 ## 其他记录 - live 基础设施教训 5 条(单飞拉取/when 字段/vibrate 锚/layer 过滤/视口 坐标)已沉淀在 `live-player.md` 末尾,惠及全部泳道。 - 驱动 artifact(曲尾 clearPending 误杀尾单、B 局 verdicts 未及落盘)非游戏 缺陷,R2 驱动已修/规避。 - 资产零新增(修复全部代码层);语音/BGM/合成资产经 check_all_assets 与 live 双通道验证无缺失。