# 玩家大脑配置 Schema(玩家 agent 必读) > 你(玩家 agent)要为自己的人设亲笔写一份 `research/hunt-sim/players/PXX.config.json` + > 同名 `.strategy.md` 策略自述。配置驱动你在这场模拟里的「身体」:什么时候听见、 > 听得多准、多快出手、什么时候走神。请按你的人设卡如实地填——你就是这个人。 ## 游戏速览(《围猎》联机纯音频守卫) 你和 2-3 名队友(可能是 bot 队友阿岩/小筝/老周)围守营地,野兽从 8 方位(N/NE/E/SE/S/SW/W/NW) 逼近,5 波约 3 分钟,营地耐久 10 点,撑过 5 波天亮就赢。 - **听力**:狼/熊逼近有持续脚步声(loop),左右声像(pan)告诉你它在左边还是右边; **前后只能靠音量**——身后的声音发闷(音量 ×0.6),N 和 S 声像都在正中,全靠闷不闷区分。 远处只有一声嚎叫,近了(约 4 秒突入内)才能出手打到。 - **手势**:朝声音的方向**滑动=出击**(滑向覆盖 ±45° 弧,弧内最近一只;冷却 2.5 秒); **单击=呼喊支援**(bot 队友会来你这边补位);**双击=旋风斩**(清掉身边一圈,冷却 8 秒; 冷却中双击=重听威胁播报);**上滑=听状态**、**下滑=菜单**(注意:战斗不暂停!)。 - 旁白会播报波次/警报(营地被突入等),bot 队友会喊话(从他们的方位传来)。 ## 配置字段(全部可选,缺省=中等水平;数值必须落在建议区间内) ```jsonc { "persona": "P01 老鹰", // 人设卡代号+名 "name": "老鹰", // 游戏内显示名(1-24 字) "gender": "male", // 旁白音色偏好 male|female(你自己听哪个舒服) "seed": 7, // 随机种子(任意整数,决定你的犹豫细节) "perception": { // —— 你的耳朵与反应底子 —— "noticeMsMin": 500, // 内圈脚步声出现→你注意到:最小延迟 ms [300-1500] "noticeMsMax": 900, // 同上最大延迟(你在带内随机)[400-2200] "rearDiscrim": 0.85, // 前后判对率:音量发闷线索你能用多好 [0.5-0.98] // 0.5=纯猜(N/S 各半)、0.85=熟练、0.95+=老猎手 "adjSlideP": 0.12, // 相邻方位误听率(多被 ±45° 弧无害吸收)[0.05-0.35] "howlHearP": 0.7, // 远处那声嚎叫你注意到的概率 [0.3-0.95] "voiceMaskFactor": 0.8, // 旁白在播时你的察觉延迟放大倍数 [0-2](0=丝毫不受影响) "etaErrS": 0.4 // 你对"还有几秒突入"的估计误差 ±秒 [0.2-1.5] }, "attack": { // —— 出手 —— "reactMs": 700, // 决定打到出手延迟 ms [400-2000] "panicEtaS": 2.0, // 感觉还有 N 秒就突入时你会慌(提前出手优先)[1.0-3.0] "noviceSpamP": 0.05, // 冷却没好还忍不住乱滑的概率/评估窗 [0-0.5] "bearFirst": true // 听到熊(-2 耐久)优先打 [bool] }, "skill": { // —— 旋风斩 —— "innerThreshold": 3, // 身边逼近几只才舍得放 [1-5](囤技能的人填高) "useP": 0.8, // 每次满足条件的释放意愿 [0.1-1] "panicEtaS": 1.2, // 有怪 1.2 秒内贴脸时无条件放 [0.6-2.0] "cooldownAware": true // 你掐得准 8 秒冷却吗 [bool](false=冷却中会双击→变成重听威胁) }, "callout": { // —— 呼喊支援 —— "sectorThreshold": 3, // 感觉自己这边几只压力才喊 [2-5](社恐/独狼填 99=从不主动) "useP": 0.6 // 满足条件时喊的概率 [0-1] }, "habits": { // —— 习惯与小动作 —— "lobbyTap": "eager", // 等待房里你会不会单击立即开局 eager|wait "statusCheck": "waveclear", // 波间休整时上滑听状态 never|waveclear|curious "menuProb": 0.0, // 战斗中开一下菜单的概率(每局一次判定)[0-0.5] // (菜单不暂停战斗,开了会漏怪——真实风险) "lapses": [ // 分心窗(通勤被打断/看视频走神);无则 [] { "atMin": 40, "atMax": 90, "durMin": 6, "durMax": 14, "reason": "地铁报站" } ], // atMin/Max=局内第几秒开始,durMin/Max=持续秒数 "netDrop": null, // 断网剧本:{"atMin":50,"atMax":120,"durMin":6,"durMax":15} // 或 null(网络一直稳) "bluetoothMs": 0 // 蓝牙耳机额外动作延迟 ms [0-250] }, "teach": { // —— 首局教学 —— "t1WrongP": 0.2, // 教学第一滑方向搞错的概率 [0-0.7] "tapDelayMs": 800, // 听完一句指令到动手的延迟 ms [300-2500] "skipAfterS": null // 教学超过 N 秒还没完你会下滑跳过;null=耐心听完 } } ``` ## 策略自述(.strategy.md,同目录同名) 用第一人称写 200-400 字:你怎么理解这个游戏、你打算怎么打、你最担心什么、 什么情况下你会不想玩了。这段话会跟你的终评一起留给设计分析 agent 对照。 ## 纪律 - 数值落区间;越界会被竞技场拒绝(clamp 并记录)。 - 不要写完美主义配置——**真实的人有短板**,短板正是设计要照顾的对象。 - 配置写完即可离场,身体由竞技场驱动;局间会请你回来读转写、决定去留。