/** * hints.js — 等待点与三档提示(26 号文档 §4.4 / 附录 A,P1 第 6 项)+ 无效操作 * 解释一次(原则 7)。 * * 等待点 = 需要玩家操作的时刻。配置(附录 A 模板): * { id, expected: ['left','right'], // 期待的手势(迷茫第 2 级只保留它们) * full: 'voice/xxx_full', // 完整提示 * short: 'voice/xxx_short', // 短句(≤6 字,只保留动作) * silenceMs: [6000, 16000, 30000], // 静默分级阈值(同时喂迷茫检测的静默信号) * restrictLine: 'voice/xxx_only', // 迷茫第 2 级说明句(缺省用 short) * onDemo: () => {} } // 迷茫第 3 级演示(游戏自己完成这一步再交回) * * 三档选择(§4.4): * 第 n 次被动提示:0 → full;1 → short;≥2 → 只给交接提示音(earcon)。 * 游戏主动给的提示永远不原样重复(原则 9)。 * 玩家主动要求重听(requestReplay):永远给完整句,前缀「再说一遍:」 * (voice/sys_say_again,全项目一句、每游戏各存一份资产)。 * * 计数作用范围:按「这一个等待点」算,离开这个点(complete / 重新 arm)就清零; * 玩家做了有效操作但没完成目标(rearm),计数不清零,下次提示接着变短。 */ /** 提示台账:id → 最近一次播出时刻(模块级,跨等待点共享)。 */ const LEDGER_WINDOW_MS = 30000; const hintLedger = new Map(); function ledgerSay(id) { hintLedger.set(id, performance.now()); } function ledgerSaidRecently(id) { const t = hintLedger.get(id); return t !== undefined && performance.now() - t < LEDGER_WINDOW_MS; } /** 台账(导出):游戏层接管提示等自发句子复用同一去重规则(原则 9)。 */ export { ledgerSay as markHintSaid, ledgerSaidRecently as hintSaidRecently }; export class WaitPoint { /** * @param {object} conf 附录 A 配置 * @param {object} ctx { floor, confusion } */ constructor(conf, ctx) { this.conf = conf; this.floor = ctx.floor; this.confusion = ctx.confusion; this.hintCount = 0; // 本等待点已给的被动提示次数(决定档位) this._timers = []; this._armedAt = 0; this._restricted = false; } /** 挂上(floor.yieldTurn 调用):清迷茫计数 + 按阈值排静默提示(阈值绝对)。 */ arm() { this._clearTimers(); this.hintCount = 0; this._armedAt = performance.now(); if (this.confusion) this.confusion.resetForWaitPoint(); this._scheduleTiers(); } /** 玩家动了但没完成这个点:静默计时复位,档位计数保留。 */ rearm() { this._clearTimers(); this._scheduleTiers(); } _scheduleTiers() { const th = this.conf.silenceMs || [18000, 40000]; for (let k = 0; k < th.length; k++) { this._timers.push(setTimeout(() => this._fireSilence(k), th[k])); } this._armTailSilence(th.length ? th[th.length - 1] : 0); } /** 这个等待点完成:清计时、清迷茫计数。 */ complete() { this._clearTimers(); this.hintCount = 0; this._restricted = false; if (this.confusion) this.confusion.resetForWaitPoint(); } /** 玩家主动重听:完整句 + 前缀,不重置档位计数(原则 9)。 */ requestReplay() { if (this.confusion) this.confusion.recordReplay(); const full = this.conf.full; if (!full) return; const played = this.floor.speak(['voice/sys_say_again', full], { kind: 'hint', onDone: () => { if (this.floor.waitPoint === this) this.floor.resumeTurn(); }, }); // 刚主动听过,30s 内被动提示自动降档——但被丢弃(正 SPEAKING)时不得登台账 if (played) ledgerSay(full); } /** 迷茫第 2 级:只保留 expected 手势,其他手势只给 invalid 回执。 */ get restricted() { return this._restricted; } /** 手势是否被本等待点放行(未受限时永远 true)。 */ allows(g) { if (!this._restricted) return true; return (this.conf.expected || []).includes(g); } /** 静默到点:喂迷茫静默信号 + 给第 hintCount 档提示。 */ _fireSilence() { if (this.confusion) this.confusion.recordSilence(); this._givePassiveHint(); } /** * 阈值用尽后的长间隔静默汇报(只喂迷茫信号,不再升提示档)。 * 最多 4 次(≈2 分钟):等待声仍在标记状态(原则 1),接管三级也用尽后 * 不再无限催促;有界也让虚拟时钟能排干定时器。 */ _armTailSilence(afterMs) { let left = 4; const tick = () => { this._timers = this._timers.filter((t) => t !== id); if (this.confusion) this.confusion.recordSilence(); if (--left <= 0) return; id = setTimeout(tick, 30000); this._timers.push(id); }; let id = setTimeout(tick, afterMs + 30000); this._timers.push(id); } /** * 第 hintCount 次被动提示:full → short → earcon(full 缺省时第 0 档就是短句)。 * 台账跨等待点:30s 内别的等待点刚说过同一句 → 直接降档(被动原句重复 = 0)。 */ _givePassiveHint() { this.hintCount++; const resume = { kind: 'hint', onDone: () => { if (this.floor.waitPoint === this) this.floor.resumeTurn(); } }; const use = (id) => { if (this.floor.speak([id], resume)) ledgerSay(id); }; if (this.conf.full && !ledgerSaidRecently(this.conf.full)) { use(this.conf.full); } else if (this.conf.short && !ledgerSaidRecently(this.conf.short)) { use(this.conf.short); } else { this.floor.chime(); // 只给交接提示音 } } /** 三级接管(confusion.onConfused 接到这里)。 */ takeover(level) { const resume = { kind: 'hint', onDone: () => { if (this.floor.waitPoint === this) this.floor.resumeTurn(); } }; if (level === 1) { // 只说下一步的一个动作,用 _short 句(30s 内说过就只给提示音) const s = this.conf.short || this.conf.full; if (s && !ledgerSaidRecently(s)) { if (!this.floor.speak([s], resume)) this.floor.chime(); // 被丢弃不登台账,改给提示音 else ledgerSay(s); } else this.floor.chime(); } else if (level === 2) { this._restricted = true; const line = this.conf.restrictLine || this.conf.short || this.conf.full; // 台账去重(原则 9):30s 内说过就只给提示音,不原样重播 if (line && !ledgerSaidRecently(line)) { if (!this.floor.speak([line], resume)) this.floor.chime(); else ledgerSay(line); } else this.floor.chime(); } else if (level === 3 && this.conf.onDemo) { this._restricted = false; this.conf.onDemo(); } } _clearTimers() { for (const t of this._timers) clearTimeout(t); this._timers.length = 0; } } /** * 无效操作解释一次(原则 7):第一次无效操作说一句原因和正确做法; * 之后只给回执声。解释句按「状态 × 手势」为键,每键只播一次(同局)。 */ export class InvalidHints { constructor() { this._said = new Set(); } /** * @param {string} key 状态×手势 键(游戏提供,如 'story:swipe') * @param {string|null} voiceId 解释句 id;null = 该格没有解释句,只给回执 * @returns {boolean} 是否真的播了 */ explainOnce(key, voiceId) { if (!voiceId) return false; if (this._said.has(key)) return false; if (ledgerSaidRecently(voiceId)) { this._said.add(key); return false; } // 同句音频 30s 内不重播 // 解释句走 idle-only 反馈通道(§4.6):正在说话时丢弃;播完恢复解释前的状态 // (无效操作不推进游戏,话轮仍属玩家)——YOUR_TURN/无等待点自由步回 // YOUR_TURN 起等待声,不留孤儿 BUSY 吞手势;ACTION 态(探索/演奏期)回 // ACTION,等待声不得侵入玩法态。被丢弃时不占用「只解释一次」名额、 // 不登台账——玩家没听到就不算解释过。 const floor = this._resolveFloor; const before = floor ? floor.state : null; const played = floor ? floor.speak([voiceId], { kind: 'feedback', onDone: () => { if (!this._resolveFloor) return; if (before === 'ACTION' && this._resolveFloor.state !== 'ACTION' && !this._resolveFloor.speaking) { this._resolveFloor.enterAction(); } else { this._resolveFloor.resumeTurn(); } }, }) : false; if (played) { this._said.add(key); ledgerSay(voiceId); } return played; } /** 注入 floor(延迟绑定:构造时游戏可能还没建 floor)。 */ bind(floor) { this._resolveFloor = floor; return this; } reset() { this._said.clear(); } } export { WaitPoint as default };