# 11 · 《剑与声》战斗重构规范(26 号对齐) > **给开发的实现要点摘要** > 1. 教学战四步强制分步:**认识指令 → 攻击 → 格挡(窗口单击)→ 防御**。教学狼 ATK=2,玩家 HP 锁底 1。交互权威 26 号:格挡**不得**教双击。 > 2. 新手保护按 `stats.battlesWon`:前 3 场前摇 1.5s、伤害 ×0.6;第 4–5 场 1.25s、×0.8;第 6 场起 1.0s、×1.0。Boss 始终标准档。数字保留。 > 3. 逃跑:Lv<3 普通战 100%;Lv≥3 为 70%,失败走可格挡前摇。Boss/剧情不可逃。 > 4. `turn_player` / `victory` 状态音保留;玩家回合另起等待声或靠指令名。回执必响。 > 5. 状态机骨架仍是 chapter1 10 状态;只改格挡输入与教学台词口径。 --- ## 0. 设计单(战斗切片) **核心动作(战斗)**:左右滑选招,单击出手;听到前摇,再点一下挡住。 **三状态**:选指令 `YOUR_TURN`(`turn_player`);前摇 `ACTION`(`tel_*` 或 danger earcon);胜负旁白 `SPEAKING`。 **矩阵 / 失败表 / 首 3 分钟**:见 05 号 §0。本文件规定教学逐步通过条件与数值档。 --- ## 1. 现状问题(仍成立,解法已换手势) - 指令切换、防御没教。 - 第一场正式战与 Boss 同一反应标准过难。 - 旧教学把格挡绑双击,违反新手手势宪法。 --- ## 2. 首战教学化(enc_teach_wolf 四步) 每段:旁白 → 玩家亲手做 → 确认进下一段。静默走三档提示(完整→短→earcon),**不原样复读长句**。绝不卡死:3 次失败演示通过。 | 步 | stage | 旁白意图(改录前可沿用 id、改词) | 玩家动作 | 通过 | |---|---|---|---|---| | T0 | `menu` | `tut_b0`:战斗里左右滑选招,单击出手。听到 `turn_player`,就是你的回合。先滑一滑。 | 左右滑 ≥2 | 切 2 次 | | T1 | `attack` | `tut_b3`:选攻击,单击出剑。 | 攻击命中一次 | 出剑 | | T2 | `parry` | `tut_b1`+`tut_b2`:**它要扑了,听前摇。就是现在,点一下挡住。** | 前摇内单击(或同向滑) | 格挡成功**或**受击均通过(锁血) | | T3 | `defend` | `tut_b6`:来不及挡,就选防御。选防御,单击。 | 执行防御一次 | 减伤 50% 演示 | | T4 | — | `tut_b5`:好剑法。接下来靠你自己。 | 自由击杀 | 敌亡 | - 教学狼:**ATK 3→2**、HP 6、前摇 **1.8s**、HP 锁底 1、不可逃。 - 顺序:先会选,再会打,再会挡与防。 - `tut_b2` 旧文「双击格挡」**废止**;实现改播「点一下挡住」。不改 voice-ids 文件,改引用或待重录。 --- ## 3. 难度曲线(数字保留) 每场开始时按 `stats.battlesWon` 取档: | 档 | battlesWon | 敌方前摇 | 伤害系数 | |---|---|---|---| | 教学 | 教学战 | 1.8s | ATK 2 特例 | | 保护 | 0–2 | **1.5s** | **×0.6**(向下取整,min 1) | | 过渡 | 3–4 | 1.25s | ×0.8 | | 标准 | ≥5 | 1.0s(听风剑 +0.3s) | ×1.0 | ### 第一章遭遇(最终版) | 遭遇 | 敌人 | HP | ATK(标准) | 前摇 | 经验/金币 | 推荐等级 | 说明 | |---|---|---|---|---|---|---|---| | enc_teach_wolf | 教学野狼 | 6 | 2 | 1.8s | 5 / 0 | Lv1 | 四步;锁血;格挡=单击 | | enc_wolf | 野狼 | 10 | 4(保护档实际 2) | 按档 | 8 / 5 | Lv1 | 可逃 | | enc_bandits | 山贼 ×2 | 16+16 | 6(过渡实际 4) | 按档 | 24 / 24 | Lv2 | 不可逃 | | enc_elite | 寨丁头目 | 24 | 8 | 标准 | 20 / 25 | Lv2–3 | 强攻线 | | enc_sneak | 山贼+毒蛛 | 16+12 | 6/7 | 标准 | 24 / 20 | Lv2 | 绕行;胜后回满 | | enc_boss1 | 黑风寨主 | 45 | 10(半血 12) | **始终标准** | 50 / 100 | **Lv3** | 不可逃 | 等级节奏:教学 5+野狼 8+山贼 24+头目/偷袭 20–24≈60 exp → Boss 前 Lv3。Lv3 铁剑皮甲:会格挡稳过,不格挡紧过。 `enc.boss === true` 时取标准档,不享受 1.5s。 --- ## 4. 逃跑规则(保留数字) | 玩家等级 | 普通战斗 | Boss/剧情 `flee:false` | |---|---|---| | Lv<3 | 100% 成功 | `btl_noflee` | | Lv ≥ 3 | 70%;失败 `btl_flee_fail` → `ENEMY_TELEGRAPH`(**可单击格挡**) | 不可逃 | 首次进 enc_boss1 且 Lv<3:插播 `boss1_warn`(回村练练也来得及)。gate 的 back 仍在。 --- ## 5. 战斗状态声音 | 状态 | 声音 | |---|---| | 战斗开始 | `bgm/battle` 400ms + `btl_start_` | | 玩家回合 | `sfx/turn_player`(≤0.4s)+ 等待声或指令名循环 | | 敌方前摇 | `tel_*` 或 danger earcon | | 胜利 | `sfx/victory`(≤1.2s)+ BGM 1.5s 出 / 2s 入 explore | | 战败 | `hurt` + `btl_lose` + battle 2s 淡出 | `turn_player` 于 PLAYER_SELECT 进入时播;与前摇/指令语音留 200ms 间隙。T0 用它当「轮到你」锚点。 --- ## 6. 新增语音(台词意图;×2 性别) | id | 全文(26 号口径) | 用途 | |---|---|---| | `tut_b0` | 战斗里,左右滑选招式,单击出手。听到这个声音,就是你的回合。先滑一滑。 | T0 | | `tut_b2` | 就是现在,点一下挡住。 | T2(替换双击句) | | `tut_b6` | 来不及挡,就选防御。左右滑,选防御,单击。 | T3 | | `btl_flee_fail` | 没甩掉!它追上来了。 | 逃跑失败 | | `boss1_warn` | 里面就是黑风寨主。你现在回去练练再来,也来得及。 | 低级进门 | instruct 沿用 ch1。若资产仍是旧「双击格挡」句:游戏层改播新 id 或临时改词,**不在本次改 voice-ids 文件**。 --- ## 7. 验收 - 首战:乱点也不死(锁底 1);四步都能被迷茫/看门狗推进。 - 格挡课:**单击**通过;双击因当单击也可通过,但不得把「请双击」写进提示。 - 第 2 场野狼每刀 ≤2、前摇可听变慢。 - Lv2 逃跑必成;Lv3 后失败可格挡。 - Lv2 到 Boss 门前听到 `boss1_warn`。 - `turn_player` 每回合出现且不与前摇叠。 - 无声操作 0;iOS 无震时格挡仍有 tel/earcon。 --- ## 8. 废止 | 废止 | 改为 | |---|---| | T2「双击格挡」 | 窗口单击;同向滑冗余 | | 教学复读同一句说明书 | 三档提示 + 第 3 次演示 | | 逃跑失败「白打」不可挡 | 失败进入可格挡前摇 | | 状态只靠震 | `turn_player` + 等待声/指令名 + 回执 | 保护档数字、遭遇表、Boss 例外、`turn_player`/`victory` 资产需求:**保留**。