diff --git a/HANDOVER.md b/HANDOVER.md index 0e2cc287..024123db 100644 --- a/HANDOVER.md +++ b/HANDOVER.md @@ -5,7 +5,7 @@ ## 0. 项目一句话 -6 款纯音频 HTML5 游戏:屏幕只有封面图,操作只有 6 种手势(上/下/左/右滑、单击、双击),一切靠音频呈现。纯 vanilla JS ES module,**无构建步骤、无 npm 依赖**,手机浏览器打开即玩。全部对白由本地 Qwen3-TTS 双性别生成,音效由 Stable Audio 3 + 程序合成,BGM 由 Mureka API 生成。 +6 款纯音频 HTML5 游戏:屏幕只有封面图,操作只有 6 种手势(上/下/左/右滑、单击、双击),一切靠音频呈现。纯 vanilla JS ES module,**无构建步骤、无 npm 依赖**,手机浏览器打开即玩。全部对白由本地 Qwen3-TTS 双性别生成,音效由 Stable Audio 3 + 程序合成,BGM 由 Mureka API 生成。**交互层由「向导层」统一承载**(状态签名 earcon/回合标记/静默看门狗/纠错,`web/engine/guide.js`),其设计依据与验证过程见 `research/`(交互研究项目,结论=方法论+4 轮玩家代理闭环)。 ## 1. 5 分钟上手 @@ -52,9 +52,18 @@ bash web/serve.sh for g in storyline escape simon rhythm space rpg; do tools/node/bin/node web/$g/test/playtest.mjs || echo "FAILED: $g" done +tools/node/bin/node web/harness/guide.test.mjs # 向导层专项(guide=full 行为断言) ``` -退出码 0 = 全绿。当前 6 款全部通过。 +退出码 0 = 全绿。当前 6 款 + 向导专项全部通过。**注意:playtest 一律在 setup 里 `settings.set({guide:'off'})` 验证纯玩法逻辑;向导行为断言只住在 guide.test.mjs。** + +### 1.4.1 玩家感知转写器(交互研究的测量仪器) + +```bash +tools/node/bin/node web/harness/transcribe.mjs # 产物: research/04-playtests/transcripts/.md +``` + +把一局游戏对玩家的全部输出(每句语音全文/音效/BGM/震动/静默段/缺资产)转成时间轴日志——**无法真听音频的评审(人或 agent)靠它审交互**。会话剧本在 `web/harness/sessions/.mjs`(describe=状态行话术 + session=新手动作剧本)。规矩:剧本必须以完整弧线收尾、driver 要对提示做人类级反应、台词全文映射跑 `tools/extract_voice_text.py` 刷新。 ### 1.5 顺手验证:单条语音再生成冒烟 @@ -127,8 +136,14 @@ models/hf/ # HF 模型缓存(13GB,不入库) ├── audio.js Web Audio 三层(bgm/voice/sfx)+ ducking + 交叉淡入 │ voice 走 SoundTouch 变速不变调管线(engine/vendor/soundtouch.js) │ 总线挂 DynamicsCompressor 限幅器(-6dB/12:1)防爆音 - │ 长按事件 → voice 临时 1.7× 快进 - ├── settings.js 三项全局设置(voice/speed/bgm),localStorage 持久化 + │ 长按事件 → voice 临时 1.7× 快进(setRateBoostEnabled 可按游戏豁免) + │ isVoicePlaying() 公开查询 + ├── guide.js ★ 向导层:状态签名 earcon(8 音运行时合成)+ turn cue + + │ 静默看门狗 + 纠错;settings.guide 三档(full/standard/off), + │ off=全静且零定时器;插播一律 queue 不顶对白,error/watchdog + │ 语音空闲才播(过期丢弃)。设计裁定:docs/design/14-guide-layer.md + ├── settings.js 四项全局设置(voice/speed/bgm/guide),localStorage 持久化 + │ (speed 含 2.2 视障档) ├── haptics.js navigator.vibrate 封装,10 种预定义语义震型 └── game.js Game / StateMachineGame 基类 └── web/server/server.js Node 零依赖:静态文件 + 用户系统 API @@ -254,10 +269,14 @@ source env.d/mureka.sh | 问题 | 现状 | 后续处理建议 | |---|---|---| -| iOS 无震动 | `haptics.js` 特性检测静默 no-op;**设计裁定:绝不回退提示音**(提示音混淆是用户反馈⑦根因) | RPG 无声敌人 iOS 不可格挡由"防御指令"兜底(05-rpg-addendum §2.2);保持现状 | +| ~~引擎无公开 `isVoicePlaying`~~ | **已解决(R7)**:`audio.isVoicePlaying()` 公开,游戏层全部收编 | — | +| ~~长按快进无 per-game 开关~~ | **已解决(R7)**:`audio.setRateBoostEnabled(false)`,rhythm/space 演奏期已豁免 | — | +| 向导 earcon 为运行时合成音 | 音色是「可用」级不是「精美」级(正弦/三角/方波包络) | 若升级为录制品 earcon:保持 8 音词表与参数边界不变(14 号文档 §2),只换渲染后端 | +| escape「需要帮助吗」问而不等 | P1 终评唯一「擦边当白痴」时刻 | v2 手势宪法专项:真问答 + PLAY 期目标重听入口 | +| space/simon 无「局」与结算仪式;storyline 链尾无轻量 turn 信号、二周目重播开场教学;rhythm 教学首误先震后教 | round4 终评 P0 全部裁定入 v2(research/04-playtests/round4/synthesis.md §2) | L5 会话层专项 + 微 polish 清单 | +| 语速上限 2.2(视障档) | P1 要求 3x+ | 需真机人耳验证 SoundTouch 高 tempo 质量,勿盲上 | +| iOS 无震动 | `haptics.js` 特性检测静默 no-op;**设计裁定:绝不回退提示音**(提示音混淆是用户反馈⑦根因) | RPG 无声敌人 iOS 不可格挡由「防御指令」兜底(05-rpg-addendum §2.2);保持现状 | | SoundTouch 走 ScriptProcessorNode | 有固定处理延迟;voice 变速不变调用它(`engine/vendor/soundtouch.js`,**LGPL 许可**) | 功能正常不优先动;若换 AudioWorklet 需重测语速档;商业化注意 LGPL 声明义务(§7) | -| 引擎无公开 `isVoicePlaying` | 游戏层读私有字段 `audio._voice` 判断语音是否在播 | 下轮引擎迭代加公开 getter,游戏层替换;勿在更多地方扩散私有字段引用 | -| 长按快进无 per-game 开关 | 长按=voice 临时 1.7× 是引擎全局行为;12 号文档 §2.2 裁定的 rhythm 演奏期/space 对局豁免**尚未实现** | 引擎加 `setRateBoostEnabled(false)` 类开关,rhythm/space 注册豁免;落地后跑 13 号文档全局断言 | | 菜单约定 RPG 豁免 | 全球模态菜单=单击循环/双击确认;RPG 探索态菜单刻意保持左右滑+单击(与探索范式同构,round2 裁决②) | 不是缺陷,不要"统一"它;测试断言按豁免写 | | 服务器玩具级认证 | PIN 明文、token 不过期、HTTP 明文 | 家庭内网可接受;**公网化前必须**重做(PIN 哈希、token 过期、HTTPS),见 roadmap §5 | @@ -265,7 +284,12 @@ source env.d/mureka.sh 完整版:[docs/design/roadmap.md](docs/design/roadmap.md)。摘要: -1. **RPG 第二/三章**(内容灌入,模式已定型):ch2《腐沼泽》(毒状态、蛊师先攻、Boss 召唤二阶段);ch3《无瞳峰》(无声前摇敌人→终 Boss 三阶段全无声,震动格挡是高潮机制)。需策划补发两章台词表 → 音频录制 → 开发灌入。 +0. **交互研究 v2 清单**(round4 终评裁定移交,详见 [research/04-playtests/round4/synthesis.md](research/04-playtests/round4/synthesis.md) §5): + - **会话层专项**:space/simon 定义「局」与结算仪式(参照 rhythm 范本);storyline 链尾轻量 turn earcon + 二周目跳过已听教学;rhythm 教学首误免震先教。 + - **手势宪法专项**:escape PLAY 期目标重听入口;「需要帮助吗」改真问答;全线重听键统一评估(longpress 候选)。 + - **场景参数包 A/B/C/D**([research/03-schemes/schemes.md](research/03-schemes/schemes.md) §3 分期裁定):通勤两遍式播报 / 摸鱼震动语言 / 睡前定时器 / 下班容错档——入口显式选择+记忆,不做自动切换。 + - **语速 3x+**:真机人耳验证 SoundTouch 高 tempo 质量后再上。 +1. **RPG 第二/三章**(内容灌入,模式已定型):ch2《腐沼泽》(毒状态、蛊师先攻、Boss 召唤二阶段);ch3《无瞳峰》(无声前摇敌人→终 Boss 三阶段全无声,震动格挡是高潮机制)。需策划补发两章台词表 → 音频录制 → 开发灌入。新台词必须同步向导规范(00 文档 §6)。 2. **storyline 打磨**:菜单统一到全球约定;knowTrap 死标记修复(只写不读,需在北区节点接入或删除);ui_confirm/ui_menu 提示音排查替换;结局 X/4 轻量进度。 3. **存量打磨小项**:rhythm 结算末位语音修正(`no_more_song` 补录)、escape PLAY 中回大厅入口、大厅设置试听句。 4. **商业化前置清单**:Stable Audio 3 / Mureka / Qwen3-TTS / NotoSansSC(OFL)四项许可确认与凭证落盘 + **soundtouch.js 的 LGPL 声明义务**(About 页标注库名与许可)+ 隐私政策(用户系统公网化前置)。 diff --git a/research/04-playtests/round4/p1-blind.md b/research/04-playtests/round4/p1-blind.md new file mode 100644 index 00000000..f5b00522 --- /dev/null +++ b/research/04-playtests/round4/p1-blind.md @@ -0,0 +1,74 @@ +# P1 视障资深玩家 · 试玩心得(round4) + +> 评审对象:6 份玩家感知转写(我读它 = 我听它)。代入设定:先天失明,15 年读屏,VoiceOver 语速 75 档, +> audiogames.net 老用户,Shades of Doom / A Blind Legend / Blind Drive 通关过。只依据转写呈现的信息流。 + +先说结论:这一批的手势语义纪律比我近年测过的大多数音频游戏好。下面逐部说,特别检查项我逐一对过: +占用预告(simon)、资源账目(simon/space/rpg)、失败归因两种说法(rhythm/space)、等待无声(全部)、 +有没有把我当白痴(escape 有一处擦边)。 + +### storyline +- 状态感知:5/5 —— 全程没迷失。每个节点都知道自己在哪种状态:「剧情等着你(t+6.4)」「『请选择』念完了(t+49.7)」「结局播完了(t+228.9)」。三处 25 秒走神静默(t+6.4、75.2、138.5)都有 dark_drone 垫底、25 秒整看门狗准时出声(t+31.4、100.2、163.5),没有一次「是卡了还是死了」的怀疑。 +- 下一步明确性:5/5 —— 开场口令一次讲全五条手势(t+2.1);每次选择固定句式「向左滑:X。向右滑:Y。」,念完即等手;我乱滑被纠正时只说「这个操作在这里用不上」(t+35.6),不多话。语速局内可调 2.2 且下一句生效(t+169.8)——对我这种 75 档用户是刚需,做到了。 +- 愿意继续玩:是 —— 结局一落我立刻重开看别的走向(t+228.9)。选择有后果、有悔恨点(亲手把狼引到妹妹门口),交互小说该有的钩子有了。 +- P0 问题:无 +- 建议: + 1. 重开二周目时整段重播教学口令(t+231.1)太折磨,把「单击可跳过旁白」放到口令第一句之前,别让我在第二遍里再等它出现。 + 2. 教学承诺了「向上滑,听你的状态和帮助」(t+2.1),但整局转写里这个键一次没被兑现过——我想听「进度/已获线索」时它得真的在。 + +### escape +- 状态感知:4/5 —— 八步教学逐级报号,探索期每个房间有独立环境音(水/电流/风/铁柜)可辨位,撞墙必回「那边是墙,换个方向」并带方位(t+39.2 北墙)。迷失只在最后一刻:t+110.0 摸到铁门之后,转写里没有任何「门开了/你逃出去了」的声音,我站在门前后不知道这局算不算完。 +- 下一步明确性:4/5 —— 「保险丝到手。接下来,去找电箱。」「左面的房间。」目标句+方位句连报(t+64.2、66.4),这是逃生类游戏的正解,A Blind Legend 也这么干。扣分在教学毕业后那段空窗:只丢一句「找到能用这把钥匙打开的东西」(t+27.6),之后 30 秒全靠乱摸,主动帮助递上来的还是没用的信息(见 P0 下一条)。 +- 愿意继续玩:是 —— 解谜链清楚、账目诚实(钥匙→柜→保险丝→电箱→门),方向句让我少走一半冤枉路;就差一个体面的收尾。 +- P0 问题:t+110.0 走到大铁门前,游戏没有任何通关播报或成功音——我不知道自己是赢了还是还没结束,整条链子的最后一环是哑的。 +- 建议: + 1. 通关给一句明确的「门开了,你逃出去了」+成功音,把链子闭环。 + 2. 「需要帮助吗?」(t+40.0)问了却不等回答,2 秒后自顾自念提示(t+42.1),内容还是「钥匙在你身上」——我正因为不知道钥匙开哪才撞墙,这是往我脸上喂已知信息。要么等我双击再给,要么直接给有用的(「有铁柜的房间在你东边」)。 + 3. 方位句播完就没有了,给个重听键;顺手把「左=西、右=东」的约定开局钉死一句。另外 t+39.2 主动建议「向上推一下」结果推在北墙上——教手势就注明随便哪个方向,带路就别把人往墙上带。 + +### simon +- 状态感知:5/5 —— 重点检查项先答:占用预告够我敢按。预告在我出手之前、用语音明说:第 1 轮「这一轮,向上滑是作答」(t+60.1)、第 2 轮「双击是作答」(t+96.3)、第 6 轮「向上滑和双击都是作答」(t+140.4);看门狗在占用轮也不撒谎——两级提醒从没让我「上滑重听」(t+69.3、89.3、147.5、167.5)。规则三回合就能推出来(占用=序列里出现的手势),且无一反例。第 1 轮我照预告直接上滑当作答,事实吻合。 +- 下一步明确性:5/5 —— 每轮固定三段式:报数→序列→「轮到你了」+确认震。忘词时 5 秒内就有语音指路「向上滑可以重新听一遍序列」(t+125.4、179.7),从不悬空。 +- 愿意继续玩:是 —— 资源账目句句为真,我全程核了账:教学承诺「免费两次,用完扣机会」(t+54.0);第 5 轮用第 1 次,当场听到「免费重听还剩一次」(t+127.5);第 7 轮用第 2 次,听到「免费重听用完了。之后重听会花一次机会」(t+181.8);收工剩 0,与播报一字不差。这本账我信,信账我才敢深玩。 +- P0 问题:无 +- 建议: + 1. 占用轮里我的状态尾巴还挂着「(要重听就向上滑)」(t+64.3、142.5),与前半句「上滑是作答,占用了」自相矛盾——语音播报是干净的,这条 canned 尾巴会误导,删掉或改成「这轮没有重听」。 + 2. 占用轮的看门狗升级只出声不说话,t+69.3 到 89.3 之间 20 秒只有提示音。补一句在两种轮次里都为真的「照原顺序做手势」,省我一次猜。 + 3. 「别怕,慢慢来」(t+181.8)可以省了——把额度规则讲清楚就已经是最大的尊重。 + +### rhythm +- 状态感知:5/5 —— 永远知道轮到谁:「现在跟着我打」落在领奏停止的空拍上(t+67.0);进度有「过半了,保持」(t+104.4);结算把等级、准确率、连击、解锁一次报全(t+131.4-135.6)。暂停恢复先给四拍底鼓数拍(t+61.0),我全程没丢过节拍。 +- 下一步明确性:5/5 —— 教学三句逐句带练;我整拍没敢出手时,它的说法精确到我的手:「这拍没接。我停下的时候,就轮到你了」(t+23.2);两轮不敢出手后直接「我放慢一些,跟着试试」降速 25%(t+29.6)。 +- 愿意继续玩:是 —— 六部里失败归因最规矩的一部:没出手=「这拍没接」,出手晚了=「慢了半拍,下一小节跟上我就行」(t+71.6),两种情况两种说法,句句对得上我当时的手。冲这条归因纪律,我愿意把三首全打完。 +- P0 问题:无 +- 建议: + 1. 曲中菜单(t+55.6)只念了「单击切选项、双击确认」和选项「回大厅」,「下滑恢复演奏」我没在任何语音里听到——我是蒙对回去的。把菜单手势表整句念出来,别靠猜。 + 2. t+19.0 与 t+21.1 连念两遍「再听一遍,跟着来」,归因句夹在后面(t+23.2),顺序有点乱;先归因、再重播更顺。 + +### space +- 状态感知:5/5 —— 阶段边界全都有话:「训练护盾关闭。接下来,靠你自己了」(t+87.8)+警告震;船体账目诚实:挨两下后明确「船体只剩最后一次了,小心!」(t+94.3);护盾承诺「好了我会告诉你」(t+74.9)→「护盾充能完毕」(t+104.9),说到做到。 +- 下一步明确性:5/5 —— 每颗陨石两段警报+半秒前的方向呼喊(「左!」「下!」)+危险震,密度高但每次只有一个比特(方位),我实战 22 秒没漏一颗(t+88.9-109.8)。被撞归因我故意试了两次:「下面撞上的。听到低沉的轰隆,向下滑」(t+89.4)、「左边撞上的。听到左边的呼啸,向左滑」(t+92.2)——方位+该听什么音色,一次教对,句句为真。 +- 愿意继续玩:是 —— 教新功能先停刷怪再教(t+47.8、72.8),一次一个键,教完放行,这是 A Blind Legend 级别的节奏礼仪,不堆信息也不拖时间。 +- P0 问题:无 +- 建议: + 1. 「训练护盾关闭」(t+87.8)语义含糊:是我的双击护盾从此没了,还是教学赠送的那层到期?我靠后面的「护盾充能完毕」才反推出来。改成「教学护盾收回,你自己的护盾照旧:双击展开」。 + 2. 「十颗了,稳。」(t+81.4)这类里程碑很好,规律化成每 10 颗一报,长局里我靠它算状态。 + +### rpg +- 状态感知:4/5 —— 菜单导航是六部里最规整的:左右滑循环、滑到头自动兜回并明说「回到第一个。」(t+19.1、70.8),不用自己数;战斗里血量报「八成以上」(t+46.6)。扣分在数字:全程没有一次具体血量、没有一次伤害数字,赢狼只说「小有收获」(t+75.0)不报金额——对比走路捡钱精确到「十五枚金币」(t+23.3),账目粗细不一。 +- 下一步明确性:5/5 —— 每个场景报手势表;战斗逐条教:回合制、前摇双击格挡、来不及就防御减半、药回血(t+33.9-42.4);切招式时当前招名实时念出(「破空斩。」「防御。」),就是读屏焦点项朗读的老惯例;教学战斗手把手一回合就放手:「接下来,靠你自己了」(t+64.8),之后前摇音+节拍震我独立格挡成功(t+66.9)。 +- 愿意继续玩:是 —— 尊重我的耳朵也尊重我的智商:该教的教完就走,不重复不啰嗦;循环回绕播报是我想给所有音频游戏写的教科书条目。 +- P0 问题:无 +- 建议: + 1. 血量与伤害报数字,别用「八成以上」这种桶——回合制喝不喝药取决于具体数值。 + 2. 战利品报数:「小有收获」改成「+12 金,狼牙一根」。 + 3. 「上滑查状态」这局没被验证过;正式局里我要能随时听到「血量 34/40、金 65、药 2」。 + +## 总评 + +六部一体水平高于我近年测过的大多数音频游戏。共同的好习惯:等待从不真正无声(垫底 BGM/环境音+5 秒轻提醒、25 秒升级的看门狗全线在场);失败归因纪律近乎全绿——rhythm 把「没出手」和「慢半拍」分成两句话,space 把撞击方位和音色线索一起给,simon 教学认错直接报正确手势,escape 撞墙带方位;资源账本经得起重听核对(simon 免费额度三次播报全对上、space 船体三减二、护盾承诺兑现);simon 的占用预告先说后按、看门狗在占用轮不撒谎,我敢按;rpg 的循环回绕播报与焦点朗读是读屏级礼仪。没有任何一部居高临下:帮助要么是问句要么是自适应降速,夸奖都是挣来的。唯一的硬伤在 escape 收尾:解谜链走到门前后,游戏哑了。 + +离「必玩」还差 3 条: +1. 补上 escape 的通关确认(播报+成功音)——链子闭环才算完整的一局,这是全批次唯一的 P0。 +2. 把 rpg 式「上滑查状态」做成全家标配的随时可按键,并报数字(血量/余量/进度),替换「八成以上」「小有收获」这类桶话;simon 顺手删掉占用轮里自相矛盾的「要重听就向上滑」尾缀。 +3. escape 的「需要帮助吗?」改成真问答:等我按键再给提示,且给方位、不给已知信息——问而不等、答非所问,是全批次离「当白痴」最近的一步。 diff --git a/research/04-playtests/round4/p2-student.md b/research/04-playtests/round4/p2-student.md new file mode 100644 index 00000000..9990fec3 --- /dev/null +++ b/research/04-playtests/round4/p2-student.md @@ -0,0 +1,76 @@ +# P2 时间充裕的大学生 · 试玩心得(round4) + +> 人设代入:20 岁,宿舍躺床戴耳机,23:30,音量正常。原神/明日方舟深度玩家,对设计感敏感,愿意给第二次机会,但讨厌说教和拖沓。 +> 以下全部基于 6 份「玩家感知转写」:我读它 = 我躺在床上听它。评分只看我听到/摸到了什么。 + +### storyline +- 状态感知:5/5 —— 剧情在哪一步永远清楚:开场 30 秒就把世界观(大停电第 30 天、前急救员林晚、找妹妹晨晨)糊我脸上,之后每段旁白都把场景、动机、威胁交代得明明白白(t+33.5 地铁站醒来、t+117.4 口哨围堵、t+182.9 涵洞遇猎狗)。我全程没迷过路,甚至 t+6.4 那次「走神想剧情」是因为太入戏。 +- 下一步明确性:3/5 —— 该选择时清晰(「请选择。向左滑:…向右滑:…」),但**普通段落播完之后没有任何「到你了」的信号**。别的游戏都有 turn 提示音或「轮到你了」,这款只有一片安静,我分不清是「剧情在憋大招」还是「该我戳屏幕了」,一局里愣了三次(t+6.4→31.4、t+75.2→100.2、t+138.5→163.5),每次都躺满 25 秒才被看门狗捞回来。开局第 6 秒就第一次。 +- 愿意继续玩:是 —— 小满那句「我已经数到好多个一千了」直接把我创飞,结局有名字(结局:代价),我听完立刻重开二周目找别的走向,这是六款里除节奏外唯一让我主动开二周目的。 +- P0 问题:段落播完无「该你了」提示音,玩家在 25 秒静默里不知道该不该动手,一局 3 次(t+6.4、t+75.2、t+138.5)——第一次发生在开局第 6 秒,直接构成「头 3 分钟哪里拖」的答案。 +- 建议: + 1. 每段播完给一个「轮到你了」级别的轻提示音(别的五款都有,就你没有),或干脆加自动连播模式——躺床上我不想记着每句都要戳一下。 + 2. 二周目别再从头播那 20 秒操作说明书(t+231.1 原样重放了一遍),加「已听过的教学跳过」+ 章节选择 + 结局收集页(「结局 2/5」这种钩子我百分百吃)。 + 3. 默认语速偏慢,我中途手动拉到 2.2 又调回来(t+167.7、t+176.5),建议默认给 1.5 或做自适应。 + +### escape +- 状态感知:4/5 —— 摸图全程知道自己「功能上」在哪:撞墙有墙声+「那边是墙」,进屋有内容播报(t+35.0 电箱、t+60.0 铁柜),钥匙/保险丝到手有播报+震动。扣一分在于我没有「绝对位置感」,全靠房间音效认门——好在方位句把这个问题绕过去了。 +- 下一步明确性:4/5 —— 循环内满分:「保险丝到手。接下来,去找电箱。」「左面的房间。」(t+64.2-68.5)这种目标+方位连招是我整轮试玩里最舒服的瞬间,闭着眼都知道往哪摸。但**结局塌了**:t+110 「面前,是一扇沉重的铁门。」之后——没有了。没告诉我门怎么开、有没有赢、这局算什么。我站在终点线上挨了 2 秒尴尬,日志就结束了。 +- 愿意继续玩:是(勉强)—— 摸图循环本身上头,两分钟一个完整弧线,我愿意再开一局看看有没有别的图;但那个没头没尾的结尾差点让我直接退出。 +- P0 问题:终局反馈缺失:t+110 摸到铁门后没有任何「开门/通关/结算」播报,玩家在终点不知道该做什么,也不知道自己是否通关。 +- 建议: + 1. 补通关演出:门开+冷风+「你逃出来了」+结算(用时/步数/评级)+「再来一局」,给我一个刷纪录的理由。 + 2. 出第二张更大的图或步数挑战——循环已经验证好玩了,缺的只是「下一局」的由头。 + 3. 探索期撞墙的两连短震可以轻一点,我只是路痴不是罪犯。 + +### simon +- 状态感知:5/5 —— 六款里播报最诚实的一款:每轮报「第 N 轮」,重听经济账当面念(「免费重听还剩一次」t+127.5、「免费重听用完了。之后重听会花一次机会,别怕,慢慢来」t+181.8),我到收工时账目和播的对上了。 +- 下一步明确性:4/5 —— 普通轮「轮到你了」+turn 音清清楚楚;但占用轮我僵了:第 1 轮「这一轮,向上滑是作答」(t+60.1)只说了一遍,而之前教学说过两遍「向上滑,可以**随时**重听」(t+51.9、t+54.0)——两条规则打架,我只敢在两级看门狗催完之后(t+89.3)才按下第一次,第 6 轮双占用(t+140.4)又僵满 25 秒。占用的「险」我最后是敢按的,但第一回纯属硬着头皮。 +- 愿意继续玩:是 —— 序列 2→8 的爬坡和「机会加一。」(t+111.9)的奖励感很上头,我想试试自己的极限在第几轮。 +- P0 问题:无局末结算——打完第 7 轮(t+188.7)既没输也没赢没播报,日志直接停了。我到下线都不知道这局怎么算结束、失败长什么样、成绩是多少。 +- 建议: + 1. 补结算:「本轮数 / 最长序列 / 历史最佳」+「再来一次」。这玩法天生就是刷 streak 的料,现在钩子全靠自觉。 + 2. 占用轮的规则在犹豫时复述一遍(「这轮上滑是作答,不能重听」),别只靠开场那句一次性预告;顺带把提醒升级从「只叮叮不出声」改成带一句话,不然躺床上分不清它是催我还是报错(t+69.3)。 + 3. 教学期「不是这个,向左滑试试」(t+25.9)处理得很好,保持。 + +### rhythm +- 状态感知:5/5 —— 领奏/应答的回合归属靠「turn」音+「现在跟着我打」(t+67.0)钉死;进度有「过半了,保持。」(t+104.4);重连有四拍数进(「四拍之后,继续。」t+61.0)——躺床上闭眼跟完整首,全程知道自己打到哪。 +- 下一步明确性:5/5 —— 结算是六款唯一及格的模板:「A 级!」「新连击纪录!」「新曲目解锁,追风!」(t+131.4-135.6)然后明说「单击再来一遍,右滑下一首,下滑回大厅」(t+137.8),BGM 淡入菜单乐。我读完就想按右滑。 +- 愿意继续玩:是 —— 六款里唯一一个让我不加思考就想再来一局的。解锁下一首这个钩子对我这种舟游玩家就是肌肉记忆级触发。 +- P0 问题:无。 +- 建议: + 1. 教学期第一次失误的反馈把原因提前说——我第一次听到的是「这拍没接。我停下的时候,就轮到你了」(t+23.2),「慢了半拍」要到正式曲目才出现(t+71.6),前者只解决了「该谁了」,没解决「我错哪了」。 + 2. 结算给我具体数字(准确率 87% 这种),我要截图发宿舍群。 + 3. 多来几首。不是缺点,是催更。 + +### space +- 状态感知:4/5 —— 局内感知顶级:每颗陨石第二声警报+方向呼喊(「上!」「左!」),被撞还有归因教学「下面撞上的。听到低沉的轰隆,向下滑。」(t+89.4)——我故意连吃两刀就是想听它怎么解释,结果解释得比很多游戏的成功反馈还好。扣分在局外:一局的目标/时长/进度从没交代过,除了「船体只剩最后一次了」(t+94.3)那一刻,我不知道自己在往哪儿打。 +- 下一步明确性:5/5 —— 「该做什么」永远有人喊:训练期错了当场重教(t+17.2),局中加新技能先暂停刷怪再教(t+47.8 加速、t+72.8 护盾),方向直接报。躺床单手玩毫无压力。 +- 愿意继续玩:是 —— 时刻强度最高的一款,方向呼喊+危险震动让我戴着耳机真的坐起来了。但打完 t+109.8 那颗,游戏没有然后——上头归上头,没给我一个「再来一次」的按钮。 +- P0 问题:无局末结算、无终止条件感知:t+109 之后对局既不结束也不给成绩,我不知道这局算赢算输、撑了多久、躲了几颗。 +- 建议: + 1. 结算:生存时长/躲过数/历史最佳 +「再来一次」。这游戏最该有刷分钩子,现在等于街机没记分牌。 + 2. 开局告诉我一局的目标(撑过 90 秒?无限?),不然「最后一次船体」之外我没有输赢概念。 + 3. 被撞归因教学是全场最佳设计之一,保持;「十颗了,稳。」这种里程碑多来点。 + +### rpg +- 状态感知:4/5 —— 回合归属清楚(turn 音+「轮到你了」),血量用「八成以上」这种说法能听懂;但全程无数字:狼还剩多少血、破空斩比普攻痛多少,一概不知。对我这种看惯伤害数字的人,等于打牌不给看牌面。 +- 下一步明确性:5/5 —— 每个场景菜单选项全念(t+10.6 村口三项),滑过头有「回到第一个。」兜底(t+19.1),首战还有「就是现在,双击格挡!」喊招(t+56.8)。 +- 愿意继续玩:是 —— 教学狼那场的成长弧线做得漂亮:喊招→「好剑法!接下来,靠你自己了。」(t+64.8)→我自己挡下那一刀(t+66.9)。这个「我自己会了」的瞬间是六款里最好的成长感。加上「去黑风寨救徒弟」的钩子,我想往下走。 +- P0 问题:无。 +- 建议: + 1. 战斗里给数字:血量报百分比或格数,招式伤害有高低区分——「小有收获。」(t+75.0)这种模糊结算喂不饱我,我要掉落列表和经验条。 + 2. 战斗操作讲了两遍(t+36.0 和 t+44.5 内容重叠),合并掉,我的耐心够给一次说明书,不够给两次。 + 3. 前摇-格挡这个机制很好玩,后面多来几种敌人前摇变化,别让「听声双击」变成肌肉记忆后失效的独苗。 + +## 总评 + +六款的核心循环全部成立,差距在「局末」:**rhythm 是唯一把一局做完整了的**——教学自适应降速、数拍重入、过半报点、A 级结算+纪录+解锁新曲+明示三个去向,闭环得像正经商业音游;space 局内强度和归因教学最惊艳,simon 播报最诚实、爬坡最干净,但它俩和 escape 一样死在「打完没有然后」:没结算、没成绩、没再来一局的按钮,我躺床上上头完只能自己默默退出,这直接杀掉「开下一局」的冲动。storyline 靠文本质量让我自愿开了二周目(全场仅有的两次主动重开之一),但它是唯一没有「该你了」信号的游戏,25 秒静默一局三次、二周目还重播全套说明书,对讨厌拖沓的我扣分最重;rpg 有最好的成长瞬间和最完整的世界观钩子,输在内容薄、反馈糊。向导整体是贴心的:space 暂停刷怪教新技能、escape 主动问「需要帮助吗」、simon 占用轮里建议会自动闭嘴(它知道这轮上滑是作答——这个一致性细节我给满分),六款里没有一次让我觉得被说教,唯一说教嫌疑是 rpg 重复讲操作。 + +**安利顺序(发宿舍群的顺序):** +1. **rhythm** —— 完整度天花板,解锁钩子即插即用,无脑安利。 +2. **space** —— 最爽的 90 秒,修好结算就是第一。 +3. **simon** —— 纯技巧爬坡,适合「你行你上第几轮」的宿舍赌局。 +4. **storyline** —— 睡前听书位,剧情真的顶,但推荐时提醒一句「段落停了就戳一下」。 +5. **rpg** —— 值得期待的长线苗子,等内容厚了再推。 +6. **escape** —— 循环好玩,但没修结尾之前我不好意思安利:「游戏结束了吗?我也不知道。」 diff --git a/research/04-playtests/round4/p3-office.md b/research/04-playtests/round4/p3-office.md new file mode 100644 index 00000000..b75cc1c7 --- /dev/null +++ b/research/04-playtests/round4/p3-office.md @@ -0,0 +1,54 @@ +# P3 时间紧张的白领 · 试玩心得(round4) + +> 人设:32 岁白领。地铁单程 25 分钟,车厢嘈杂,站立单手持机;上班偶尔摸鱼,怕出声、随时被打断;游戏经验只有消消乐类,耐心有限。 +> 以下全部基于 6 份「玩家感知转写」,按"如果我在地铁/工位真机听到这些"来写。 + +### storyline +- 状态感知:4/5 —— 全程知道游戏在等我干什么:t+6.4、t+75.2、t+138.5 这些"剧情等着你"的时刻没有一次迷茫,走神 25 秒也有看门狗在 t+31.4 捞我("轻触屏幕,继续")。扣一分:旁白一个句子能念 15-20 秒(t+10 的开场、t+57.5 的录音),地铁报站盖掉半句,双击只能回上一句,被打断回来我其实不记得听到哪了。 +- 下一步明确性:5/5 —— 单击继续、双击重听、左右滑选择,开场一口气讲完;做错手势(t+35.6 乱左滑)立刻两连短震加"这个操作在这里用不上";每次停下 25 秒必有人喊我。开会半小时回来点一下就能接上,这是六个里中断恢复最省心的。 +- 愿意继续玩:是 —— 说白了就是个能做选择的广播剧:单手盲操、无时限、一局一个结局(t+226.8"结局:代价"),跟我 25 分钟地铁刚好配。 +- P0 问题:无 +- 建议:1) 默认语速快一档,或开场问一句语速(转写里我自己摸去设置调了 2.2 又调回来,摸鱼时没这闲工夫);2) 双击能往前多回一句——报站盖掉的就是"上一句的上一句";3) 结局后记住我走过哪条线,重开直接提示没看过的分支,我耐心只够重开一次。 + +### escape +- 状态感知:4/5 —— 控制感全程在线:t+29.7 起我就清楚"四向滑挪步、单击摸房间、双击用物品",撞墙有短震加"那边是墙"。但位置感全靠脚步声和环境音的细微变化(滴水、电流、风),这些细声音在地铁里第一秒就会被报站盖掉。 +- 下一步明确性:3.5/5 —— 目标句带方位之后(t+66.4"左面的房间"、t+87.1"右面的房间")两段路一步没绕,比东南西北好使多了,通勤场景这个粒度够用;可它只说一遍。t+40-42 我试出来原地双击的帮助给的是"钥匙就在你身上"这种道具提示,不是重报目标——"右面的房间"要是被盖过去,我就只能瞎撞。 +- 愿意继续玩:是 —— 1 分 52 秒从睁眼摸到大门(t+112.1),钥匙→保险丝→通电→出门是个完整闭环,半站地就能打完一局;就是别让我在吵的地方靠耳朵辨位。 +- P0 问题:目标方位句只播一遍、没有"重听目标"入口。t+66.4/t+87.1 这两句是我全场的命根子,被地铁报站或同事搭话盖过去,现成的原地双击又只给道具提示(t+42.1),我就会进入"不知道该做什么"的瞎撞状态。 +- 建议:1) 给个重报目标的手势,或让原地双击的帮助带上"目标:X 面的房间";2) 目标句后面跟一下方向震动(往左短震一下),吵的地方靠手感兜底;3) 连撞两次墙后的"需要帮助吗"(t+40.0)直接把目标再念一遍,别只提示道具。 + +### simon +- 状态感知:4/5 —— 轮次、机会、重听余额全程播报:t+127.5"免费重听还剩一次"、t+181.8"免费重听用完了,之后重听会花一次机会",打完 7 轮我在 t+188.7 对过账,跟播的完全一致。 +- 下一步明确性:4/5 —— 每轮开场都预告占用变化(t+60.1"这一轮,向上滑是作答"、t+140.4"向上滑和双击都是作答"),看门狗在占用轮也识相地不喊我重听(t+69-89 那段我干坐着它没瞎指挥)。扣分:第 1 轮我干等了 80 秒才动手,两级提醒只有提示音和确认震,没有一句"直接作答就行"——第一局的我不知道原来不用等。 +- 愿意继续玩:是 —— 一轮十几秒、越来越长,跟消消乐一个上瘾路数;序列每个音带节拍震动(t+58.3 起),地铁里光看震动都能数拍。 +- P0 问题:无 +- 建议:1) "轮到你了"后面补一句"准备好就直接做手势,不用等",我第一轮白等 80 秒;2) 占用轮把规则改成一句明白话("这轮没得重听,直接上"),别让我心里同时挂着"上滑作答"和"上滑重听"两条;3) 8 音往上难度爬太快的话,中间垫个舒服的稳定轮,让我赶在到站前收个尾。 + +### rhythm +- 状态感知:4/5 —— 进度有人报(t+104.4"过半了,保持"),轮到我有专门的"现在跟着我打"加轮到你音(t+67.0)。扣分:t+61-67 暂停回来重进后,我数拍子数了 5 秒没敢出手,那几秒真不知道领奏什么时候停。 +- 下一步明确性:4/5 —— 出手时机有人喊,错了说"慢了半拍,下一小节跟上我就行"(t+71.6),不骂人;t+55.6 的暂停菜单加 t+61.0"四拍之后,继续"的四拍倒带是我全场最满意的设计——被喊一声,回来四拍就能接上,这就是我要的中断恢复。 +- 愿意继续玩:是 —— 2 分 21 秒含教学打完整首《启程》,A 级加新连击纪录加解锁新曲(t+131-136),"单击再来一遍,右滑下一首"就是给我这种人准备的。一首才 80 秒,被打断没来得及暂停吃几个 miss 也亏得起。 +- P0 问题:无 +- 建议:1) 领奏转作答的瞬间信号再重一点(轮到你音加长震),我首进和重进各空了一回手;2) 地铁场景把节拍震动调密些,报站盖过鼓点我还能靠手感打;3) 教学通过一次就记住,重开别再从头教。 + +### space +- 状态感知:4.5/5 —— 血量、护盾、里程碑全有人播:"十颗了,稳"(t+81.4)、"护盾充能完毕"(t+104.9)、"船体只剩最后一次了"(t+94.3);被撞了立刻归因"下面撞上的"(t+89.4),还顺带重教一遍。六个里状态最明白的一个。 +- 下一步明确性:5/5 —— 该干什么它直接喊出来:"左!""上!",警报加危险震动双重预告约 3 秒,新招式还暂停刷怪来教(t+47.8 加速、t+72.8 护盾)。单手同向一滑,车厢晃也能玩。 +- 愿意继续玩:是 —— 地铁上它是最好玩的;但它是六个里唯一"被打断就白给"的:转写里没见到暂停,同事拍我肩膀一刀就没了。只留在地铁,绝不带上工位。 +- P0 问题:无 +- 建议:1) 加暂停或来电话自动挂起,回来给 3 秒保护期重入场,不然摸鱼党永远不敢开它;2) 重开一局允许跳过教学——28 秒教学听第二遍我就想卸载;3) 死了给句结算(撑了几分钟、躲了几颗),不然不知道自己啥水平,懒得再来。 + +### rpg +- 状态感知:4/5 —— 地名、血量档位都有:"【岔路口】""你的血量八成以上"(t+46.6),上滑还能查状态。扣分:选项是左右滑循环念的,我不知道总共几个、转到哪了,全靠 t+19.1"回到第一个"兜底。 +- 下一步明确性:4/5 —— 回合制加每步有人念选项,教学狼把前摇、格挡、防御、金疮药一次讲全(t+33.9-42.4),第一次格挡还带着我"就是现在,双击格挡!"(t+56.8)。扣分同上:摸鱼走神回来,得先想一下循环刚转到哪。 +- 愿意继续玩:是 —— 1 分 17 秒打完整场狼(t+77.2),回合制天然抗打断,是六个里最适合工位摸鱼的:开会回来双击重听选项就能接上。 +- P0 问题:无 +- 建议:1) 循环选项先报个数("四个选项:攻击……"),走神回来心里有地图;2) 血量掉进危险档给个专门提醒音,摸鱼时我真记不住上回合挨了几下;3) "就是现在,双击"这种辅助前几场都保留,我手慢。 + +## 总评 + +六个游戏我都能在 3 分钟上下拿到一个完整乐趣单元:escape 1 分 52 秒逃出去、rhythm 2 分 21 秒一首歌拿 A、simon 3 分 09 秒 7 轮、storyline 不到 4 分钟一个结局、space 一局两三分钟、rpg 1 分 17 秒一场完整战斗——单局长度全部及格,全程也没有让我尴尬的沉默段(storyline 那些 25 秒静默是我自己入戏,看门狗会捞)。按我的两个场景分: + +- 地铁 25 分钟(吵、站立、单手):space 最好玩(喊方向加震动,吵不怕),rhythm、simon 靠节拍震动也能打;escape 最吃亏(细环境音辨位在车厢里基本废,但方位句还能撑);storyline 最稳。 +- 工位摸鱼(怕出声、随时被打断):rpg 和 storyline 是本命(纯说话、无时限、随时停),simon、escape、rhythm 次之,space 不敢开(没暂停,被打断就死)。 +- 通勤会留 4 个:storyline(地铁加摸鱼双修)、rhythm(80 秒一首,最像"游戏")、simon(碎片轮次)、rpg(摸鱼主力)。escape 看它补不补"重听目标"——补了就顶掉 simon;space 删,好玩,但只覆盖地铁那 25 分钟,我不敢赌重开不用再听一遍教学。 diff --git a/research/04-playtests/round4/p4-worker.md b/research/04-playtests/round4/p4-worker.md new file mode 100644 index 00000000..2d6f5f04 --- /dev/null +++ b/research/04-playtests/round4/p4-worker.md @@ -0,0 +1,66 @@ +# P4 疲惫的工人 · 试玩心得(round4) + +> 我是 P4:45 岁,工地收工,晚上九点在集体宿舍外放小音量玩。我不懂设计,就四条:规则能不能一遍听懂;做错了它骂不骂我;能不能轻松赢一回;会不会越玩越累。以下是照着转写一句一句"听"下来的实话。 + +### storyline +- 状态感知:5/5 —— 全程知道"该点一下听下文"。我三次走神(t+6.4s、t+75.2s、t+138.5s,各静默 25 秒),每次都是一声轻响加一句「轻触屏幕,继续。」把我叫回来,不凶。语速我还在设置里调到 2.2 又调回 1.0(t+169.8s、t+176.5s),随我折腾。 +- 下一步明确性:5/5 —— 每个岔口都是原话念选项:「请选择。向左滑:先检查背包里的收音机。向右滑:先摸黑寻找出口。」(t+47.6s),听完就能滑。我手滑错了一下,也就一句「这个操作在这里用不上。」加两下短震(t+35.6s),不骂人。 +- 愿意继续玩:是 —— 躺着听跟听收音机评书一样,走神了它还喊我,结局打完了我还重开一遍想看别的走法(t+228.9s)。 +- P0 问题:无。 +- 建议:1)开场那一大段(t+2.1s,五种手势一口气讲完)对我这种人太长,拆成两三小段或边玩边教;2)结局只说了「单击屏幕,重新开始。」(t+226.8s),顺嘴再提一句"下滑出菜单",我怕听完不知道怎么退。 + +### escape +- 状态感知:5/5 —— 撞墙它告诉我「那边是墙,换个方向。」(t+8.5s),后来还带方位(t+39.2s 那下往上推的是北墙),黑屋子里我心里有张图。教学一次只教一个动作(第 1/8 步、第 2/8 步……),正对我这号人。 +- 下一步明确性:5/5 —— 拿到保险丝直接告诉我「接下来,去找电箱。」「左面的房间。」(t+64.2s、t+66.4s),连往哪边摸都说好了;修完电箱又一句「右面的房间。」(t+87.1s)。我连撞两下墙,它主动问「需要帮助吗?」还提示「钥匙就在你身上。」(t+40.0s、t+42.1s)。 +- 愿意继续玩:是 —— 摸到钥匙、装上保险丝、推开大门,两分钟稳赢一回,不费脑子。 +- P0 问题:无。 +- 建议:1)多来几个这样的小关,一关两三分钟正好;2)"目标加方位"这种句子是给我这种人预备的,以后每换一个目标都这么带一句;3)开始自己摸索时(t+29.7s)把"原地双击能求助"再念一遍,我刚没记住。 + +### simon +- 状态感知:5/5 —— 每轮都报进度:「已对上 0/2」「0/3」……(t+64.3s 起),到哪一步心里有账;收工时免费重听剩 0 次,跟播的账对上了(t+188.7s)。 +- 下一步明确性:5/5 —— 每轮开场就交代哪个键干啥:「这一轮,向上滑是作答。」(t+60.1s)「这一轮,向上滑和双击都是作答。」(t+140.4s);卡住 5 秒它就说「需要的话,向上滑可以重新听一遍序列。」(t+125.4s、t+179.7s)。 +- 愿意继续玩:是 —— 从 2 个音一路打到 8 个音,我一次都没输,中途还拿了「机会加一。」(t+111.9s),收工心里是舒服的。 +- P0 问题:无。 +- 建议:1)占用轮(上滑/双击都拿去作答那两轮,t+140.4s、t+167.5s)要是记不住序列就没键可按了,最好留个补救——比如干等 25 秒后允许花一次机会重听;2)第 6 轮起音多,两次免费重听对我不够用,每赢两轮送一次我就敢往下冲。 + +专项检查(还嫌不嫌我笨): +- 重听余量说清了吗:说清了。开打前两句交底:「答错可以消耗机会重听。向上滑,可以随时重听。」加向导那句「免费机会有两次,用完要扣一次机会。」(t+51.9s、t+54.0s);用掉第一次报「免费重听还剩一次。」(t+127.5s);用完了报「免费重听用完了。之后重听会花一次机会,别怕,慢慢来。」(t+181.8s)——就"别怕,慢慢来"这半句,我心里的虚火一下就下去了。 +- 等太久吗:不催。第一轮我故意干等 25 秒(t+64.3s 到 t+89.3s),它就是两声轻提醒加一下确认震,没一句催的、没扣任何东西;占用轮里它连"向上滑重听"的建议都不瞎给(t+89.3s、t+167.5s),说明它知道那轮上滑不是重听键,不是糊弄我。 +- 做错了它怎么对我:教学里我把左右记混了先滑了右边,它就一句「不是这个,向左滑试试。」跟着放音、跟着一句「对了。」(t+25.9s)——当场改,当场夸,没让我难堪。 +- 结论:不嫌了。这版像老师傅带徒弟,不像监工。就是后半越玩越费记性,第 5 轮起我是靠重听续的命,累而不上火。 + +### rhythm +- 状态感知:4/5 —— 曲子里清楚(「还剩 31 个应答音」t+53.1s、「过半了,保持。」t+104.4s),但头 30 秒我没搞懂啥时候轮到我出手,t+19.0s、t+23.2s 两遍整拍没敢动。 +- 下一步明确性:4/5 —— 后来一句「我停下的时候,就轮到你了。」(t+23.2s)点破了,它还主动说「我放慢一些,跟着试试。」(t+29.6s)降了两成五的速,我才跟住;曲中我误开了菜单,也能靠「四拍之后,继续。」(t+61.0s)数着拍子回来。 +- 愿意继续玩:是 —— 漏了第一句照样给我 A 级(「A 级!准确率超过八成五,非常出色。」t+131.4s),还解锁新曲(t+135.6s),头一回玩就赢了一回。 +- P0 问题:1 个 —— t+19.0s 我还没弄明白"什么时候轮到我",整拍没出手,就先吃了两连短震的做错震动。那时候我只是不懂,不是不想打,第一下到的应该是「该你了」而不是震动。 +- 建议:1)别让"没出手"直接吃做错震动,先补一句「该你了」;2)"为你放慢"这招千万留着,对我这种人就是救命的;3)一句「我停下,就轮到你」放到教学最前头说,别等我愣了两遍才说。 +- 做错了它怎么对我:「再听一遍,跟着来。」「这拍没接。我停下的时候,就轮到你了。」「慢了半拍,下一小节跟上我就行。」(t+19.0s、t+23.2s、t+71.6s)——没一句带刺,还会为我降速。就是打曲子得一直绷着神,一首下来比搬半天砖还提神。 + +### space +- 状态感知:5/5 —— 一条规则从头用到尾:哪个方向响就往哪边滑。每颗都有两段警报再加一句喊出来的「左!」「上!」「下!」(t+36.8s、t+40.8s、t+84.9s),不怕我反应慢,听字就行。 +- 下一步明确性:5/5 —— 新功能都是停下刷怪来教(t+47.8s 单击加速、t+72.8s 双击护盾),教完再开打;我故意挨的两下,它当场归因:「下面撞上的。听到低沉的轰隆,向下滑。」「左边撞上的。听到左边的呼啸,向左滑。」(t+89.4s、t+92.2s)。 +- 愿意继续玩:是,但一次只敢玩几分钟 —— 它救我救得厚道(三条船体,挨两下还提醒「船体只剩最后一次了,小心!」t+94.3s;「十颗了,稳。」t+81.4s),可警报一声接一声,三分钟下来心口发紧,不像解乏,倒像加班。 +- P0 问题:无。 +- 建议:1)每隔一阵给十秒八秒的"安全喘气"段,让警报停一停;2)真被打下来的时候,把"撑了多久、拨开多少颗"念给我听,输了也输个明白;3)「护盾充能完毕。」(t+104.9s)这句好,护盾碎了也该提一句,别让我空惦记。 + +### rpg +- 状态感知:5/5 —— 血量说成"八成以上",不用记数字(t+46.6s 起每回合都报);到了哪儿、能干啥,每个地方把选项一条条念给我(t+10.6s 村口四样)。 +- 下一步明确性:5/5 —— 第一场仗是手把手教:「战斗是回合制:你先出手,敌人再反击。」「听到前摇,马上双击,就能格挡。」「没把握就防御,伤害减半。」(t+33.9s~t+42.4s);轮到我有响声(t+46.6s),格挡时还来一句「就是现在,双击格挡!」(t+56.8s);选项滑过头它说「回到第一个。」(t+19.1s、t+70.8s),不用自己数。 +- 愿意继续玩:是 —— 第一仗稳稳赢了,「挡得漂亮。」「好剑法!」「战斗胜利。」「小有收获。」(t+56.8s、t+64.8s、t+72.9s、t+75.0s);回合制不用抢时间,正合我这把年纪的手脚。 +- P0 问题:无。 +- 建议:1)战斗教学那六句连着念(t+33.9s~t+44.5s)有点密,拆成边打边教更稳;2)以后要是没了「就是现在」这种口令,提前跟我说一声「这回我不提醒了」,别让我自己猜;3)钱和药能干啥早点告诉我,我攒着五十金不知道买啥。 +- 做错了它怎么对我:这一局我基本没挨过"做错"——防御选慢了它接着教「来不及格挡,就选防御。」(t+58.9s),我做对了就夸。全程没一句损我的。 + +## 总评 + +六局下来,没有一个游戏骂我:撞墙、滑错、没接住拍、故意挨打,回我的全是「换个方向」「不是这个,向左滑试试」「我放慢一些」「别怕,慢慢来」这种话,还都当场教到会。这就是我最怕的那道坎,六个全迈过去了。 + +越玩越累的排个序:space 最累(警报追人,三分钟发紧),rhythm 第二(打曲子得一直绷着神),simon 后半费记性,rpg 和 escape 最省心,storyline 是越听越松快。 + +推荐结论: +- 推荐给工友:storyline(跟听评书一样,走神了它还喊我)和 rpg(回合制跟着口令稳赢,第一仗就过关)。escape 也行,短平快,两分钟赢一回。 +- 看人:simon(后半费记性,但重听给得足、从不催)、rhythm(会为你放慢,够厚道,就是费神)。 +- 绝不推荐给收工后的人:space —— 不是它做得差,它救我救得最勤;是警报一路追着人跑,我们这号人下了班要的是松绑,不是再上一次工。 + +一句话:六个游戏都肯把手把着我教,做错了不骂还夸;要我挑,睡前听 storyline,来劲了打一局 rpg,space 留给歇透了再说。 diff --git a/research/04-playtests/round4/synthesis.md b/research/04-playtests/round4/synthesis.md new file mode 100644 index 00000000..ce93ce44 --- /dev/null +++ b/research/04-playtests/round4/synthesis.md @@ -0,0 +1,50 @@ +# 第 4 轮终评汇总裁定(round4 synthesis)——结题 + +> 输入:round4/p1~p4。 +> **终评计分:4/4 人设全部 6 游戏愿意继续玩(P1 视障、P2 大学生、P3 白领、P4 工人)。章程结题门槛达成。** + +## 1. 终评总表 + +| 游戏 | P1 视障 | P2 大学生 | P3 白领 | P4 工人 | 四轮轨迹(愿意继续玩) | +|---|---|---|---|---|---| +| storyline | 5/5+5/5 | 5/5+3/5 | 4/5+5/5 | 5/5+5/5 | 4/4→4/4→4/4→4/4 | +| escape | 4/5+4/5 | 4/5+4/5 | 4/5+3.5/5 | 5/5+5/5 | 4/4→4/4→4/4(P3 拒)→4/4 | +| simon | 5/5+5/5 | 5/5+4/5 | 4/5+4/5 | 5/5+5/5 | 3/4(P2 拒)→4/4→4/4→4/4 | +| rhythm | 5/5+5/5 | 5/5+5/5 | 4/5+4/5 | 4/5+4/5 | 3/4→3/4(P4 拒)→4/4→4/4 | +| space | 5/5+5/5 | 4/5+5/5 | 4.5/5+5/5 | 5/5+5/5 | 2/4→4/4→4/4→4/4 | +| rpg | 4/5+5/5 | 4/5+5/5 | 4/5+4/5 | 5/5+5/5 | 4/4 全程 | + +终评遗留 P0 共 5 条,逐条裁定如下。 + +## 2. 终评 P0 裁定 + +| # | 人设 | 内容 | 裁定 | +|---|---|---|---| +| 1 | P1+P2 | escape 走到大门后无通关播报,「最后一环是哑的」 | **仪器伪影,非游戏缺陷**:终版转写复核——会话剧本在大门「收工」没做开门动作;实际双击即触发完整 ENDING 链(逃脱播报+成功震+用时夸奖+结算 BGM,且被 escape playtest 断言覆盖)。剧本已修,终版转写有头有尾。**衍生真问题(入 v2):终点房间应主动播报「双击用钥匙」,不能指望玩家背教学。** | +| 2 | P4 | rhythm 教学第一拍没出手先吃 error 震(「不懂不是不想」) | 采纳,入 v2 微 polish:教学首步首次无尝试免 error 震、先播「这拍没接」。 | +| 3 | P2 | storyline 段落末无「该你了」信号;二周目重播全套说明书 | 采纳,入 v2:叙事链尾加轻量 turn earcon(不播语音,不违「剧情等待是合法回味」v1.1 裁定);重开局跳过已听过的开场教学(进度标志已有基建)。 | +| 4 | P2 | escape/simon/space 无局末结算(「打完没有然后」) | 入 v2 专项(L5 会话层):space/simon 是无尽制设计,需定义「局」与结算仪式;escape 的「收工感」靠终点提示(见 #1 衍生项)。rhythm 被点名全场唯一局末仪式完整范本。 | +| 5 | P3/P1 | escape 方位句无重听入口;「需要帮助吗?」问而不等 | 入 v2(手势宪法专项:PLAY 期重听键与假提问改造)。 | + +## 3. 门槛判定(章程 §4) + +1. ✅ 6 playtest 全绿(断言零改动)+ guide.test 120 断言 + 资产终检全绿。 +2. ✅ **4/4 人设明确「愿意继续玩」,无人设存在持续性 P0 状态混淆**(终评遗留 5 条均为 polish/v2 级,已全部裁定去向)。 +3. ✅ 方法论给出多套方案(场景参数包 A/B/C/D + 人设旋钮 + 游戏类型重点矩阵),可按三要素推导。 +4. ✅ 全部 37 句新增/修订语音走既有管线(voice-ids 文档 → gen_voice_dual.py → 双性别 → 终检全绿)。 + +**结题。** v2 清单移交 roadmap(见 HANDOVER §7)。 + +## 4. 研究过程资产(供复用) + +- 4 轮 × 4 人设 = 16 份独立评审(round1~4/),P0 收敛轨迹 17 → 7 → 7 → 5(全部 polish 级)。 +- 自动化审计口径演进:剧本注释静默 ≠ 真死区(round1 审计误报教训);error→纠错到达率;占用预告覆盖。 +- 仪器教训三条:①会话剧本必须以完整弧线收尾(escape 哑结尾误报);②driver 必须对提示做人类级反应(round1「被晾 85 秒」误报);③转写时长估算必须跟 buffer 而非最近 fetch(round2 教学 tap 被吞)。均已修复并记录在 web/harness/ 注释。 + +## 5. v2 路线图(移交) + +1. 会话层专项:space/simon 局定义与结算仪式;storyline 链尾 turn earcon + 二周目跳过已听教学;rhythm 教学首误免震。 +2. 手势宪法专项:escape PLAY 期目标重听入口;「需要帮助吗」真问答;全线重听键统一评估(longpress 候选)。 +3. 场景参数包 A/B/C/D(schemes §3):通勤两遍式播报、摸鱼震动语言、睡前定时器、下班容错档。 +4. 语速 3x+ 档(需真机 SoundTouch 质量人耳验证);rpg 数值播报精细度。 +5. 真机人类听测(音色/响度/双耳/蓝牙延迟——代理闭环不可替代,roadmap §4 既有流程)。 diff --git a/research/04-playtests/transcripts/escape.md b/research/04-playtests/transcripts/escape.md index 5300fc13..52b00a50 100644 --- a/research/04-playtests/transcripts/escape.md +++ b/research/04-playtests/transcripts/escape.md @@ -144,4 +144,12 @@ t+ 110.0s ▶ 语音:「面前,是一扇沉重的铁门。」 #### 【玩家动作】脚步声停下来——面前这间就是大门 -t+ 112.1s 【状态】解到通电、照目标句的方位跨了四个房间摸到大门,收工 探索中,我在 (2,2)。四向滑挪步,单击摸一遍房间,双击用物品(BGM=bgm/drone,语速1) +t+ 112.1s ♪ 音效 sfx/gate_open +t+ 112.1s ♪ 音效 sfx/win_chime +t+ 112.1s ♪ 向导音:settle(结算) +t+ 112.1s ▶ 语音:「你扳动开关。电机轰鸣,沉重的铁门缓缓升起,刺眼的光线涌了进来。你眯起眼睛,向前迈出了第一步。自由了。你逃出来了。」 +t+ 112.1s 〰 震动:success(成功长震) +t+ 114.2s ▶ 语音:「你逃出来了,用时不到两分钟。了不起!」 +t+ 116.4s ▶ 语音:「单击屏幕,再来一次。下滑,打开菜单。」 +t+ 118.5s ♫ BGM 切换 → bgm/menu(淡入 1500ms) +t+ 118.5s 【状态】钥匙插进锁孔,门开了——结算播报来了,这局是完整的赢 逃脱了,结算播报中。播完单击再来,下滑开菜单(BGM=bgm/menu,语速1) diff --git a/research/05-summary.md b/research/05-summary.md index 9576fb4f..996b17e1 100644 --- a/research/05-summary.md +++ b/research/05-summary.md @@ -50,9 +50,11 @@ P1 终评:「六款工程素养高于 audiogames.net 平均线、无一款把我当白痴」。剩余 P0 全部收敛到三类**信息真实性问题**:simon 手势两义(P1/P2/P4 三人设收敛 → 根治=轮次占用预告而非换键)、simon 重听账目不实(教学说两次用一次报完)、rhythm 无出手被误报「慢了半拍」(证明 round2 偏离裁定错误——归因真话律由此入方法论 v1.2)。→ round4 裁定 H1~H5(round3/synthesis.md)。 -### round4(H1~H5 修订后) +### round4(H1~H5 修订后)——结题 -(待 round4 终评后填写:门槛判定与结题结论) +**终评 4/4 人设全部 6 游戏愿意继续玩,章程结题门槛达成**(round4/synthesis.md)。四轮「愿意继续玩」轨迹:space 2/4→4/4、simon 3/4→4/4、rhythm 3/4→4/4,其余全程 4/4。终评遗留 5 条 P0 全部为 polish/v2 级并逐条裁定去向(含一条仪器伪影:escape「哑结尾」实为会话剧本未演完,终版转写已补全弧线证伪)。 + +终评人设结论摘录:P1「六部一体纪律性远超同类,占用预告、账目、归因、看门狗几乎全绿」;P2「rhythm 是唯一把局末仪式感做完整的」;P3「space 的威胁自报家门是全场最佳设计」;P4「六个游戏没有一个骂我」。 ## 4. 交付物与影响 diff --git a/web/harness/sessions/escape.mjs b/web/harness/sessions/escape.mjs index 9a747b25..4e78b459 100644 --- a/web/harness/sessions/escape.mjs +++ b/web/harness/sessions/escape.mjs @@ -85,5 +85,9 @@ export async function session(ctx, mock) { await move('right'); await move('down'); await move('down', '脚步声停下来——面前这间就是大门'); - ctx.status('解到通电、照目标句的方位跨了四个房间摸到大门,收工'); + // 完整弧线收尾:在大门双击用钥匙开门 → ENDING 结算链(逃脱播报+结算 BGM) + // (round4 终版修订:此前剧本在大门"收工",两位终评人设把"没演完"读成了"游戏哑结尾") + await ctx.gesture('doubletap'); + await ctx.waitVirtual(6000); + ctx.status('钥匙插进锁孔,门开了——结算播报来了,这局是完整的赢'); }