feat(playbook): 26 号交互手册首批落地——storyline/escape/simon 全面重构 + 引擎六模块
按 docs/design/26-audio-interaction-playbook.md 重构三款游戏(对白重写 + 双性别语音重生成 580 文件)。 引擎层(web/engine/,其余 12 款游戏零改动): - floor.js 发言权管理器:SPEAKING/YOUR_TURN/BUSY/ACTION 四态、交接提示音、 等待声(220/330Hz 嘟-嘟,20s 后放缓)、跨链音乐压低(audio.js holdDuck) - receipts.js 输入回执三件套(ok/invalid/busy,100ms 内,原则 4) - confusion.js 迷茫检测(乱点/无效/静默信号 → 三级接管,§4.5) - hints.js 等待点 + 三档提示(full→short→提示音,30s 台账跨点去重,原则 9) - novice.js 手势解锁阶梯(up/down/doubletap 跨局持久,§4.3) - pipeline.js 输入管道(回执收口、防连点 400ms、双击折算、explainOnce) 游戏层: - storyline R3:开场 71.7s 规则念白 → 3 秒内动手;双击=重播(反模式5)废除; 抉择点三档提示+主动重听;断点存档复述(§4.12) - escape R3:单击=检查+使用合并(双击用法废除);长按=我在哪(四向玩法裁定); 撞墙归因每方向一次(原则 7);迷茫 L2 缩小/L3 演示;坐标存档续玩 - simon R3:新手三音色,按实力渐进解锁(+up/down/dt);失败表替代机会账 (归因 2s 内→免费重听→放慢→结算,原则 15);播放期手势=busy 回执 测试:三款 playtest 重写(含 §6.2 乱点机器人:无声操作/被动重复/打断失败全 0, 首操作 ~2s);guide.test 改为 Guide 层单测+rhythm/space 段。全部通过 (38+33+22+72+19+35 断言)。设计单见 docs/design/26-apply-*.md。
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# 26-apply · 《暗室》重构设计单(26 号文档落地)
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> 按 26 号文档附录 C 填写。交互规则权威来源:[26-audio-interaction-playbook.md](26-audio-interaction-playbook.md)。
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## 1. 一句话核心动作
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**朝四个方向滑动在房间里移动,单击检查和使用,按住屏幕问路。**
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## 2. 玩家可感知的状态(3 个)与声音身份
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| 状态 | 听感 | 来源 |
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|---|---|---|
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| 探索(轮到你) | 当前房间的环境音常响(水滴/风/电流) | §4.1 ACTION |
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| 描述在播(游戏在说) | 房间描述语音,BGM 压低跨链 | §4.1 SPEAKING |
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| 撞墙/无效 | 闷响 + invalid 回执(低「咚」) | §4.2 |
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## 3. 新手手势表(四向滑动是玩法 → §4.3 裁定:帮助换到长按)
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| 手势 | 含义 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 四向滑动 | 移动(核心玩法,不按阶梯锁) | swipeCore |
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| 单击 | 检查 + 使用(合并;旧「双击=用物品」废除) | 站对房间即用 |
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| 长按 | 我在哪、我该干嘛(目标 + 方位一句话) | longpressCore |
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| 双击 | (阶段3解锁后)重听最近描述 | 未解锁按单击处理 |
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## 4. 状态 × 手势矩阵(新手期)
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| 状态 \ 手势 | 单击 | 四向滑动 | 长按 | 双击(未解锁) |
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|---|---|---|---|---|
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| 引导答题 | 按步骤答(纠错句)/ invalid | 按步骤答(脚步/闷响) | 帮助 | 按单击处理 |
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| 探索(ACTION) | 检查+使用(环境音/描述即反馈) | 移动=脚步声(silent-ok);撞墙=闷响+invalid+归因 | 帮助(目标+方位) | 按单击处理 |
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| 描述在播 | 跳过这句 + ok | 打断并移动 | 打断,帮助 | 按单击处理 |
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| 结算 | 重新开始 + ok | invalid + inv_settle | 重听结算 | 按单击处理 |
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| 菜单 | 换一项 + 播报 | 右=确认 / 左=上一项 / 其余 invalid | 重听菜单说明 | 按单击处理 |
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| 迷茫 L2 期间 | 照常 | 只放行接管方向,其余 invalid(不移动) | 照常 | 照常 |
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## 5. 等待点配置表(引导期)与探索期接管
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引导等待点(6s/15s 两档,short=「滑一下。」/「向左滑。」):
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| 步骤 | 期待 | 指令句 |
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|---|---|---|
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| 0 | 任意滑动 | g0_new「黑暗。朝任意方向,滑一下。」 |
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| 1 | 撞墙×2(教无效反馈) | g0b(+ wall 归因) |
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| 2 | 左滑 | g3_new「现在,向左滑。」 |
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| 3 | 下滑 | g4_down「对。再向下滑。」 |
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| 4 | 单击 | g5_inspect → g5_key + g7_goal_new |
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探索期(无固定等待点,静默喂迷茫信号 40s 起每 20s)三级接管:
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| 级 | 做什么 | 台词 |
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|---|---|---|
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| 1 | 说目标方位(30s 台账去重,说过就提示音) | nav_*「向右滑。」 |
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| 2 | 只放行第一导航方向 | sys_only_*「现在,只要向左滑。」 |
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| 3 | 听我做一次:游戏自己朝目标走一步 | sys_demo + 脚步声 + sys_now_you |
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## 6. 首 3 分钟逐秒脚本
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| 时间 | 游戏说 / 播 | 期待玩家做 | 没做 | 做错 |
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|---|---|---|---|---|
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| 0~3s | 环境水滴声 →「黑暗。朝任意方向,滑一下。」 | 任意滑动 | 6s:「滑一下。」 | 点按:纠错句 |
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| 3~12s | 脚步声 →「对。你被困在地下设施里。再滑两下,试试墙。」 | 滑动撞墙 | 同上 | 方向错也有闷响(试错无代价) |
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| 12~25s | 闷响 + 「那边是墙,换个方向。」+ 方位句 ×2 →「现在,向左滑。」 | 左滑 | 「向左滑。」 | 其他方向:纠错 |
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| 25~40s | 脚步 →「对。再向下滑。」→ 储物间环境音 | 下滑 | 同上 | 纠错 |
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| 40~60s | 「听到水声了吗?单击一下,仔细检查这个房间。」→ 拾取音 →「你摸到了一把钥匙!」 | 单击 | 「单击。」 | 滑动:纠错 |
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| 60~90s | 「找到能用钥匙打开的东西。迷路了,按住屏幕。」→ 自由探索 | 探索 | 40s 起接管 | 撞墙归因 |
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| 90~180s | 首到房间描述、谜题链推进(钥匙→铁柜→保险丝→电箱→大门) | 探索 | 接管三级 | 归因 + 就近重试 |
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节奏检查 ✓:3s 内动手;首成功=第一次滑动(脚步声);每 30s 有可听进展(新房间环境音/描述)。
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## 7. 失败表
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| 失败类型 | 判定 | 归因句 | 回到哪里 | 新手期代价 |
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|---|---|---|---|---|
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| 方向错(撞墙) | 越界 | wall + wall_dir_*(每方向整局一次,之后只闷响+回执) | 原地 | 无 |
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| 用错地方 | 站位不对 | (合并进检查语义:描述告诉你这里有什么) | 原地 | 无 |
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| 迷路 | 静默/乱点信号 | 接管 L1→L2→L3 | 原地 | 无 |
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## 8. 台词表(类别标注)
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- `critical`:g0_new(开场指令 <3s);结算承诺段 again(+解锁教学)
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- `content`:g0b/g3_new/g4_down/g5_*、room_*、empty_*、found_key、unlock_cabinet、fix_box、escape、time_band、replay、start_room、inspect_*、gd_*_dir、gd_next_fuse
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- `hint`:lp_*(长按帮助)、nav_*、sys_only_*、sys_continue_ask、g_hint_swipe、menu_help
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- `feedback`:wall、wall_dir_*、g_wrong_*、guide_wrong_*、guide_blunt_swipe、inv_*、sys_demo、sys_now_you
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- 完整清单见 `tools/gen_voice_dual.py` ESCAPE_LINES(74 句 × 双性别)。
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## 9. 断点复述句
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- 保存:每步移动/进展写 `soundgame.escape.save`(坐标 + 谜题状态 + 用时)。
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- 回来:sys_continue_ask;单击继续(恢复坐标 + lp 帮助句作复述),右滑重新开始。
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## 10. 测试记录
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- 无头 playtest:`web/escape/test/playtest.mjs`(32 断言,乱点机器人:无声操作 0 /
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被动原句重复 0 / 第一次成功 2.1s;撞墙归因按原则 7 只解释一次)。
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- 真人冷启动:待测。
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@@ -0,0 +1,94 @@
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# 26-apply · 《音序回响》重构设计单(26 号文档落地)
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> 按 26 号文档附录 C 填写。交互规则权威来源:[26-audio-interaction-playbook.md](26-audio-interaction-playbook.md)。
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## 1. 一句话核心动作
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**听一串音色,原样复现。**
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## 2. 玩家可感知的状态(3 个)与声音身份
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| 状态 | 听感 | 来源 |
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|---|---|---|
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| 听序列(游戏在说) | 音色序列 + 轮次播报;手势 = busy 回执(「嗯」) | §4.1 BUSY |
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| 轮到你(答题) | input_open 标记音 → 风铃 + 等待声;答题回声即时 | §4.1 YOUR_TURN |
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| 结算 | gameover 音 + 结算链 + menu pad | — |
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## 3. 新手手势表与音色阶梯
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全部六个手势在本作都是**音色**(答题输入,§4.3「滑动是玩法」裁定);
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帮助(状态查询)在长按。音色按玩家实力渐进开放(做中学,一次只学一样):
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| 音色 | 解锁条件(历史最佳轮数) |
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|---|---|
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| 单击 / 左滑 / 右滑 | 新手即有(F3:选项 ≤3) |
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| 上滑 | 清过第 1 轮 |
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| 下滑 | 清过第 3 轮(同时=菜单手势) |
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| 双击 | 清过第 6 轮(同时=重听手势) |
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新音色第一次进序列时现场教一句(「向上滑,是这个声音。」)马上用。
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老玩家(best>0)跳过教学,做对过的事不教第二遍(原则 11)。
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## 4. 状态 × 手势矩阵(新手期)
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| 状态 \ 手势 | 单击 | 滑动×4 | 长按 | 双击(未解锁) |
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|---|---|---|---|---|
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| 教学(指令在播,critical) | busy 回执(等指令说完) | busy 回执 | 帮助 | busy |
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| 教学答题 | 答题/纠错 | 答题/纠错(回响即反馈) | 状态句 | 按单击处理 |
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| 播报/序列播放(BUSY) | busy 回执 | busy 回执 | busy 回执 | busy 回执 |
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| 答题(YOUR_TURN) | 作答(音色回声) | 作答 | 状态句(轮次段位,不闭窗) | 未入池=invalid;入池=第 6 音色 |
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| 结算 | 重新开始(言行一致) | invalid + 解释 | 重听结算 | (阶段3)重听结算 |
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| 菜单 | 换一项 | 右=确认/左=上一项 | 重听菜单说明 | 按单击处理 |
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## 5. 等待点配置表
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| id | 期待 | 提示 full | 提示 short | 静默阈值 | L2 | L3 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| tut0 | tap | (指令句刚说过) | 「点一下。」 | 6s/15s | — | 提示音 |
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| tut_<g> | 当前教的音色 | 教学句 | 「再试一次。」 | 6s/15s | — | 提示音 |
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| input | 全部已解锁音色 | 「轮到你了。」 | (提示音) | 10s/25s | 免费重听整串 | 放慢 + 重听 |
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| settle | tap | 「单击,再来一局。」 | 「再试一次。」 | 20s/45s | — | 提示音 |
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| menu | tap/left/right | menu_help | menu_help | 20s/45s | — | 提示音 |
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## 6. 首 3 分钟逐秒脚本
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| 时间 | 游戏说 / 播 | 期待玩家做 | 没做 | 做错 |
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|---|---|---|---|---|
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| 0~3s | 「音序回响。点一下屏幕。」(critical) | 单击 | 6s:「点一下。」 | 滑动:纠错 |
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| 3~10s | 单击音色回响 → 「向左滑,是这个声音。」+ 音色 | 左滑 | 「再试一次。」 | 纠错句(30s 内不重播) |
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| 10~30s | 「对了。」→ 右滑音、单击音各教一个,马上练 | 左/右/单击 | 同上 | 同上 |
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| 30~40s | 「记住顺序,原样复现。答错,我们就再听一遍。」→「第一轮,听好了。」→ 2 音序列 | 听 | — | 播放期手势=busy |
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| 40~50s | input_open + 风铃 + 等待声 | 复现 2 音 | 10s:「轮到你了。」25s:提示音 | 见失败表 |
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| 50~90s | 每轮 +1 音;答对必有表扬句(≤4 字) | 复现 | 三档 + 接管 | 归因 + 免费重听 |
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| 90~180s | 第 4 轮完成 → 解锁菜单教学句;序列渐长 | 复现 | 接管 L2 免费重听 / L3 放慢演示 | 第 3 次失败放慢 |
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节奏检查 ✓:3s 内动手;首成功=第一击音色回响(≤10s);每轮都有进展回报。
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## 7. 失败表(替代旧「机会账」经济)
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| 失败次数 | 处理 | 台词 |
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|---|---|---|
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| 1~2 | 2 秒内归因(「错了。是向左滑。」)→ 免费重听整串 | wr_* + relisten |
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| 3 | 「我放慢一些。」→ 间隔 ×1.6 + 序列减 1 音 | slow_down |
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| 4 | 结算(成绩段位 + 破纪录 + 承诺句) | gameover + score_band + replay |
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新手期失败零资源消耗(原则 15);归因真话(错的音色名如实说)。
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## 8. 台词表(类别标注)
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- `critical`:t0_new、t7_new、教学指令链(t1~t6 各 <3s)、结算承诺段(replay + 解锁教学)
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- `content`:round_01..20、score_band1..6、gameover、new_record、t_ok、correct、gd_clear、gd_record
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- `hint`:your_turn、t_retry、st_b1..4、sys_demo、menu_help
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- `feedback`:wr_*(归因)、relisten、slow_down、t_wrong_*、inv_busy、inv_generic
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- 完整清单见 `tools/gen_voice_dual.py` SIMON_LINES(74 句 × 双性别)。
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## 9. 断点复述句
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对局内不设存档(单局 2~5 分钟,微循环自洽);历史最佳跨局持久
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(`soundgame.simon.best`),决定音色池与新音教学。
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## 10. 测试记录
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- 无头 playtest:`web/simon/test/playtest.mjs`(21 断言,乱点机器人:无声操作 0
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(播放期也有 busy 回执)/ 被动原句重复 0 / 第一次成功 10.2s)。
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- 真人冷启动:待测。
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@@ -0,0 +1,96 @@
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# 26-apply · 《声命线》重构设计单(26 号文档落地)
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> 按 26 号文档附录 C 填写。本文是 storyline R3 的施工依据与验收基准;
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> 交互规则的权威来源是 [26-audio-interaction-playbook.md](26-audio-interaction-playbook.md)。
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## 1. 一句话核心动作
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**听一段故事,单击继续;听到「请选择」时左右滑做决定。**
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## 2. 玩家可感知的状态(3 个)与声音身份
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| 状态 | 听感 | 来源 |
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|---|---|---|
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| 听讲(游戏在说) | 旁白语音,BGM 压低且跨整条链 | §4.1 SPEAKING |
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| 轮到你(继续/抉择) | 风铃交接音 → 轻的「嘟—嘟」等待声 | §4.1 YOUR_TURN |
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| (菜单/结算属元状态,由 bgm/menu 与结算句标识) | | |
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## 3. 新手手势表与解锁阶梯
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| 手势 | 含义 | 解锁 |
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|---|---|---|
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| 单击 | 继续 / 跳过这句 | 阶段 0 |
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| 左滑 / 右滑 | 抉择 | 阶段 0 |
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| 上滑 | 我在哪(一句话状态) | 阶段 1(第一次抉择后,教学句挂链尾) |
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| 下滑 | 菜单 | 阶段 2(第一次到达结局后) |
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| 双击 | 重听(等待点完整句 / 重播节点) | 阶段 3(累计 3 局);未解锁按单击处理 |
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## 4. 状态 × 手势矩阵(新手期)
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| 状态 \ 手势 | 单击 | 左/右滑 | 上滑 | 下滑(未解锁) | 双击(未解锁) | 连点 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 游戏在说 | 跳过这句 + ok | 跳去选项句(不盲选)/ 非抉择点 invalid+解释 | 打断,答「我在哪」 | invalid + 首次解释 | 按单击处理 | 400ms 内 busy |
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| 等你继续 | 继续 + ok | invalid(inv_nosel) | 我在哪 | invalid | (阶段3=重听) | busy |
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| 等你选择 | 再听选项(「再说一遍:」+ 完整句,hold) | 抉择 + ok | 「正在抉择。左右滑。」 | invalid | (阶段3=重听) | 计入迷茫 |
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| 结算 | 重新开始 + ok | invalid(sys_hint_again_full) | 重播状态句 | 菜单(阶段2) | 按单击处理 | 只处理第一下 |
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| 菜单 | 换一项 + 播报 | 右=确认 / 左=上一项 | 重听菜单说明 | invalid | 按单击处理 | busy |
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验收:无空格;无「没有声音」的格子;连点无破坏性效果。
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## 5. 等待点配置表
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| id | 期待 | 提示 full | 提示 short | 静默阈值 | L2 只留 | L3 演示 | 失败归因 |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| intro | tap | (指令句刚说过)| 「点一下。」 | 6s / 15s | tap | 「听我做一次。」→ 替玩家走一步 | — |
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| continue | tap | 「单击,继续。」 | 「单击。」 | 18s / 40s | tap | 同上 | — |
|
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| choice | left/right | pN(选项句) | 「左右滑,选。」 | 25s / 50s | 左右滑 | 「左右滑,都可以。现在你来。」 | — |
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||||
| settle | tap | 「单击,重新开始。」 | 「单击。」 | 20s / 45s | tap | 提示音 | — |
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||||
| reopen | tap/right | sys_continue_ask | 「单击。」 | 12s / 30s | — | 提示音 | — |
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||||
| menu | tap/left/right | menu_help | menu_help | 20s / 45s | — | 提示音 | — |
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三档选择 + 30s 台账跨等待点去重(说过就更短)在 `engine/hints.js` 统一实现。
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## 6. 首 3 分钟逐秒脚本
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| 时间 | 游戏说 / 播 | 期待玩家做 | 没做 | 做错 |
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|---|---|---|---|---|
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| 0~3s | 心跳声 →「点一下屏幕。」(critical) | 单击 | 6s:「点一下。」15s:提示音 | 滑动:invalid + inv_up_locked 等 |
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| 3~12s | ok 回执 → 旁白 n00_a →「听到这个声音,就是轮到你了。」→ 风铃 + 等待声 | 单击 | 18s:「单击,继续。」40s:「单击。」 | 双击:按单击处理 |
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| 12~30s | n00_b + 「单击可跳过旁白」→ n01 醒来 | 单击(可跳句) | 三档提示 | 滑动:inv_nosel |
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| 30~60s | n02 → p1 选项句 → 交出抉择 | 左/右滑 | 25s 复述 p1;50s「左右滑,选。」 | 滑早了:跳去选项句,不盲选 |
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| ≈60s | 第一次抉择完成 → 解锁上滑:「想知道自己在哪,就向上滑。」 | 上滑 | 「向上滑。」 | 单击=再听选项 |
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| 60~180s | n03~n07 剧情推进,p2 抉择 | 单击/滑动 | 三档提示 + 迷茫接管 | 归因真话 |
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| 乱滑/无效×3 | 迷茫接管 L1「左右滑,选。」→ L2 只留期待手势 → L3 演示 | | | |
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节奏检查:3s 内第一次操作 ✓;10s 内第一次成功(ok 回执在第一下单击)✓;每 30s 有进展(节点推进 + sfx)✓;无纯规则说明句 ✓。
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## 7. 失败表
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| 失败类型 | 判定 | 归因句 | 回到哪里 | 新手期代价 |
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|---|---|---|---|---|
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| 无效滑动(非抉择点) | 手势与状态不符 | inv_nosel「现在不用选。单击继续。」 | 原地 | 无 |
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| 静默 | 阈值到点 | 三档提示 | 原地 | 无 |
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| 迷茫 | 信号累计 ≥2 | 接管 L1 短句 / L2 缩小 / L3 演示 | 原地 | 无 |
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(叙事游戏无资源失败;旧「双击=整节点重播」为反模式 5,已废除。)
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## 8. 台词表(类别标注)
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- `critical`:sys_first_tap(唯一一次开场指令,<3s)
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- `content`:n00_a/b、n01~n25、p1~p8、e1~e4、skip_hint、sys_turn_teach、sys_unlock_*、menu_item*
|
||||
- `hint`:sys_hint_continue_full/short、sys_hint_choice_short、sys_only_choice、sys_demo_*、status_s1..3、status_choice、sys_continue_ask
|
||||
- `feedback`:inv_nosel、inv_generic、inv_up_locked、inv_down_locked、sys_hint_again_full
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||||
- 主动重听:sys_say_again「再说一遍:」(前缀,全项目一句)
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- 完整清单见 `tools/gen_voice_dual.py` STORYLINE_LINES(61 句 × 双性别;角色音沿用平铺资产)。
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## 9. 断点复述句
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- 保存:每个节点进入时写 `soundgame.storyline.save`(nodeId + 剧情标记)。
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- 回来:sys_continue_ask「检测到上次的进度。单击,继续上次。右滑,从头开始。」
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- 复述:status_sN(位置 → 目标 → 一个动作,≤20 字)。
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## 10. 测试记录
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- 无头 playtest:`web/storyline/test/playtest.mjs`(37 断言,含 §6.2 乱点机器人:
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无声操作 0 / 被动原句重复 0 / 打断失败 0 / 第一次操作 2.1s / 第一次成功 2.1s)。
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- 真人冷启动:待测(§6.3,3~5 人)。
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@@ -10,6 +10,7 @@
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| [00-global-ux.md](00-global-ux.md) | 全局交互规范(终审修订版):设置系统、haptics 震动语言(10 震型)、旁白整句化、手势约定与模态菜单、用户系统 API | ⑥⑦ + 全局需求 |
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| [26-audio-interaction-playbook.md](26-audio-interaction-playbook.md) | 纯音频交互第一性原理与落地手册:对话模型、16 原则、发言权管理器/输入回执/新手手势/三档提示/迷茫检测/语音优先级、三张设计单模板、P0-P3 改造顺序、乱点机器人与真人冷启动验证 | 真人试玩「搞不清状态、点两下就重复、不知道怎么玩」 |
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| [26-apply-storyline.md](26-apply-storyline.md) / [26-apply-escape.md](26-apply-escape.md) / [26-apply-simon.md](26-apply-simon.md) | 26 号手册首批落地(R3):三款游戏的设计单(附录 C:状态×手势矩阵/等待点/逐秒脚本/失败表/台词类别)+ 引擎新模块(floor/receipts/confusion/hints/novice/pipeline) | 同上 |
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| [01-escape-redesign.md](01-escape-redesign.md) | 《暗室》重设计:引导式开场、三级卡关提示、线索音可重听 | ⑤ |
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| [02-simon-redesign.md](02-simon-redesign.md) | 《音序回响》重设计:去 BGM、旁白整句化、交互式教学、复活机制(含双击语义裁定) | ⑥⑦ |
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| [03-rhythm-rebuild.md](03-rhythm-rebuild.md) + [03-rhythm-voice-ids.md](03-rhythm-voice-ids.md) | 《节拍行者》重构施工稿:跟随领奏玩法、三首完整谱面、判定契约、31 句台词表 | ⑧ |
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