feat(playbook): 26 号 P0 推广至全部 15 款游戏——兼容输入管道 + 可闻度调优
真人首测反馈「交互还是很迷惑」:大厅 15 款里只有 3 款新交互,其余 12 款 仍是旧版(无声操作、连点连跳),整体体验割裂。本次: - engine/pipeline.js 新增 makeCompatPipeline(纯增量,游戏内部逻辑零改动): · 手势后 100ms 无任何音频调度 → invalid 回执(消灭无声操作,原则 4) · 语音中的手势 → 立即 ok 回执(§4.1 打断即收到) · 语音中 tap 400ms 防连点(§4.2,点两下不连跳两句) · longpressend/tapcancel 收尾噪声直通 - engine/audio.js 加 playCount 探针(回执启发式用) - 12 款游戏 index.html 接入兼容管道(rhythm 保留 immediateTap; 双击判定窗口不动——多款游戏双击是核心玩法/菜单确认,重映射会破坏) - 可闻度调优(真人首测:笔记本外放偏轻,26 号 §3「起步值,真人测试后再调」): 回执增益 ok 0.08→0.11 / invalid 0.10→0.13 / busy 0.04→0.06; 等待声 0.03→0.055 - 大厅:三款深度重构游戏(声命线/暗室/音序回响)置顶 + 「新交互」徽标, 卡片文案直接写玩法手势,测试不再误入旧交互游戏 测试:新增 compat-pipeline.test(9 断言);全部 15 款 playtest 回归通过 (共 3900+ 断言,0 失败);引擎 input/voice/guide 回归通过。
This commit is contained in:
+2
-1
@@ -31,7 +31,8 @@ const BED = {
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f1: 220, f2: 330, // 两声「嘟—嘟」
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toneMs: 60, gapMs: 180, // 每声 60ms,两声间隔 180ms
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loopMs: 1400, slowMs: 2500,// 默认每 1.4s 重复;20s 后 2.5s
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gain: 0.03, // ≈ guide 提示音增益 0.12 的四分之一
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gain: 0.055, // ≈ guide 提示音增益 0.12 的一半(0.03 笔记本外放偏轻,
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// 真人首测调高;手机外放仍远轻于语音)
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slowAfterMs: 20000,
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fadeOutMs: 80, // 玩家一操作,等待声 80ms 内淡出
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};
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