research: round3 汇总(P1/P2/P4全六通过,P3 5/6) + round4裁定H1-H5(目标方位/占用预告/账目真实/看门狗提前/归因真话) + 方法论v1.2(归因真话律/资源账目真实/手势可预测律)
This commit is contained in:
@@ -27,9 +27,9 @@
|
||||
- **A1 状态常显**:任何时刻玩家都能用两个途径获知状态——被动:BGM 状态签名 2 秒可辨;主动:status key 手势随时查询「我在哪/有什么/能做什么」。二者都必须存在。
|
||||
- **A2 回合明确**:等待输入的**每一个**边界都有标记(turn cue 音+可选语音),动作类游戏每回合/每应答窗口都算,不能只标第一次;任何等待 >3 秒必须有声(进度音/环境声/心跳),**绝无静默死局**;暂停/中断恢复回到实时玩法时必须有 count-in(拍点)或局面复述,否则恢复后第一拍注定失败。
|
||||
- **A3 信息分层**:关键事件 > 指令播报 > 环境氛围,用音量域+音色域区分优先级;并发语音 ≤2,其余排队或降级为音效。
|
||||
- **A4 归因闭环**:失败后 ≤2 秒内语音回答三问:为什么输(具体行为,能分档就分档:早了/晚了/方向错)、差多少(量化差距)、下次一条建议;随后重试入口 ≤2 秒。失败不可归因是弃游强预测因子(CHI'25)。**教学期失败尤其要归因**——「没关系」不是归因(round1 教训:正片有归因而教学没有=好钢用在刀背上)。
|
||||
- **A4 归因闭环**:失败后 ≤2 秒内语音回答三问:为什么输(具体行为,能分档就分档:早了/晚了/方向错/**没出手**)、差多少(量化差距)、下次一条建议;随后重试入口 ≤2 秒。失败不可归因是弃游强预测因子(CHI'25)。**教学期失败尤其要归因**——「没关系」不是归因(round1 教训:正片有归因而教学没有=好钢用在刀背上)。**归因真话律:归因句必须与玩家实际行为严格对应,「宁可粗、不可假」**——没出手被报「慢了半拍」会让玩家学会不信任一切归因(round3 视障评委实测证伪「无尝试归入迟到」的偷懒合并)。**资源账目真实**:有限资源(机会/生命/货币)在消耗时播报真实余量,教学承诺与运行时账目必须一致。
|
||||
- **A5 零惩罚教学**:学习期(首局/前 2 次失败)不扣任何资源、自动降难;首胜 ≤3 分钟保送;**需要超过一句话解释的机制直接砍掉**(Blind Drive 铁律);**教学看玩家表现**——成功即时确认(新句),失败才给补救,绝不在成功后继续灌补救教学(round1 教训:「我都挡住了它还说来不及」= 被当成白痴时刻)。
|
||||
- **A6 全局一致**:同一语义永远同一声音/震动(跨 6 款游戏);**探索-激活分离**——单击预览/播报,双击执行(读屏惯例,资深视障玩家零学习成本)。
|
||||
- **A6 全局一致**:同一语义永远同一声音/震动(跨 6 款游戏);**探索-激活分离**——单击预览/播报,双击执行(读屏惯例,资深视障玩家零学习成本)。**手势语义可预测律**:当一手势在「答案词表」与「系统键」间-context 两义时,判据必须在**轮次开始前用语音宣告**(「这一轮,向上滑是作答」),不能藏在游戏内部逻辑里让玩家猜(round2→round3 两轮三人设收敛教训:换一个重听键只是移动冲突,占用预告才是根治)。
|
||||
- **A7 场景显式**:手机网页拿不到可靠上下文传感器——场景适配做成**入口显式选择 + 记忆上次选择**(通勤/摸鱼/睡前/下班四档参数包),不搞自动切换(A 与 B 的响度需求互斥)。
|
||||
|
||||
## 3. 交互栈(五层,逐层实现状态感知)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user