research: round1 评审汇总 + 方法论v1.1(看门狗礼仪/每回合turn cue/分档归因/教学看表现) + round2裁定F1-F9
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# 试玩心得 · P1 视障资深玩家(round 1)
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> 视角重申:先天失明,15 年读屏,VoiceOver 语速 75 档,audiogames.net 老用户,Shades of Doom / A Blind Legend / Blind Drive 都通关过。以下全部判断只基于 6 份转写呈现的声音信息流,按"真机听到"代入。
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> 先把我最在意的几件事总账摆在这(每游戏细评里逐条落实):
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> - **打断/重听**:6 款都教了"单击可跳过旁白"或等价物,line 级打断基本成立。但**看门狗的教训话本身能不能被打断,转写里看不到**——它每次都完整播完 20 多秒,我倾向认为不能。双击重听只在 storyline/simon/rpg 里被教过,且没有任何一局真机演示过"双击后上一句原样重播"的实况(转写里的重播全是看门狗干的,这很讽刺)。
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> - **等待有声**:storyline/space/rpg 全程有 BGM/引擎声垫底,合格。simon 的应答回合是真静默(t+172.8 起 11 秒),rhythm 在 t+87.1 出现 **5 秒纯死寂**——节奏游戏里 5 秒没声,这是事故不是氛围。
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> - **失败归因**:space 是全场标杆("左边撞上的。听到左边的呼啸,向左滑");rhythm 正片会告诉你"慢了半拍";但 rhythm 教学段失败只说"没关系"、simon 从不解释机会经济、escape 问完"需要帮助吗"不等回答就把答案塞过来。
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> - **菜单规整**:rpg 的"左右滑切选项、逐项报名"是读屏用户的基本盘,做对了;但**不报序号、不报回绕**,滑到哪一项了全靠记。rhythm 结算后"单击再来/右滑下一首/下滑回大厅"报得干净,好评。
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> - **说教/当白痴**:重灾区。storyline 的操作说明逐字重复了约 11 次,rpg 会在你干净格挡之后立刻播"来不及格挡就选防御"。谁再给我念第三遍"单击继续剧情",我就卸载。
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> - **向导音/向导语音**:向导**音**(explore/battle/turn/settle 这些 earcon)是我想要的,turn 尤其好——回合该谁一耳朵便知,这正是 Shades of Doom 那套老传统。向导**语音**则大多数时候在帮倒忙:同一句"双击可以重听"在 simon 一局里念了 7 遍。方向对了,嘴巴太碎。
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### 末世广播剧(storyline)
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- 状态感知:4/5 —— 开场直接把手势表嵌进旁白,一次教完五课,效率我认。每次幕切换后报"当前进度:第X幕+目标"(t+317.3、t+415.5),这本质就是 status key,思路对。扣一分:进度播报被绑死在看门狗身上,正常玩的时候想主动查,只能靠"向上滑"——而转写里向上滑一次都没被演示过,我只能信它存在。
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- 下一步明确性:5/5 —— 每个"请选择"都把左右两个选项全文念出来再等你(t+71.1、t+246.0、t+331.6),选项内容和手势绑定清晰,抉择点零迷失。误触左滑时向导一句"这个操作在这里用不上"(t+59.1)加两连短震,归因即时。这套是六款里最规整的。
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- 愿意继续玩:是 —— 剧本和演播是真广播剧水准,二选一的分支也真有后果(交坐标→结局"代价"里"亲手把狼引到妹妹门口"的因果我听得懂)。但**不会有二周目**,理由见下。
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- P0 问题:**看门狗系统整体**。同一份"操作说明"逐字重复播了约 11 次(t+24.2、52.7、118.7、183.5、224.9、270.3、315.2、355.8、413.4、460.0、494.9,连结局画面都不放过 t+494.9,重开后又来 t+523.4),每次还把**已经听完的那整句旁白从头重播**(t+57.0、t+499.1)。我不是卡住了,我是在 t+148.4"走神想剧情"——在一款卖氛围的广播剧里,停下来回味 12 秒就要挨一整段新手教程加全句重听,这是把玩家当白痴的教科书案例,而且直接毁掉广播剧最值钱的沉浸感。另外"选择一旦做出,就无法回头"这句也跟着复读机跑了 11 遍——警告说一次就够。
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- 建议:① 看门狗改成:首次 nudge 后,第二次起只响一声 earcon + 一句"需要提示就上滑",**永远不重复完整教程、不重播台词**;教学只在开头讲一遍,剩下的收进上滑。② nudge 从 12 秒放宽到 30 秒以上——广播剧玩家停顿是在入戏,不是迷路。③ 把"当前进度+目标"从看门狗里拆出来,做成随叫随有的 status key,并在开头明说"任何时候上滑可查"。
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### 密室逃脱(escape)
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- 状态感知:3/5 —— 撞墙有"那边是墙,换个方向"+两连短震(t+24.2、52.1),房间有独立环境音(储物间水声 amb_storage、机房 hum、风 amb_wind),3x3 里靠鼻子撞也能摸出来,这套声音地标设计我给好评。但**我自己的位置和朝向从头到尾没被播报过一次**:每步成功只有一声脚步,哪边是北、我面朝哪,全靠脑内推。3x3 勉强够用,但凡地图大两圈我必迷路。转写状态行里有"(0,2)"这样的坐标——如果真机根本不说,这就是故意的吝啬。
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- 下一步明确性:3/5 —— 引导链本身好:摸到钥匙立刻给目标"找到能用这把钥匙打开的东西"(t+43.3),拿到保险丝前链条清楚。但**保险丝到手后没有任何下一句目标**(t+77.1 之后只剩环境音,转写就在这里收工了)——我拿着保险丝,不知道该去找电箱还是找出路。新目标不播报,等于断链。
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- 愿意继续玩:是 —— 教学让你真摔两下再教(撞墙两次才说"跟着我指的路走"),不洗手喂饭,这点尊重我。
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- P0 问题:① **双击一个手势两种含义**:t+37.0 教"双击,是把物品用出去的用法",t+43.3 又教"需要帮助时,在原地双击"——同一个手势,在交互点是用物品、在空地是求助,中间**没有模式播报**。我要是站在柜子边想查帮助,手一滑就把保险丝用出去了,找谁说理?② 撞墙两次后 t+55.0 问"需要帮助吗?",**不等回答**,t+57.1 直接把答案念出来——反问句变成自问自答,这既不尊重回答"不需要"的人,也让真求助的人没参与感。
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- 建议:① 双击固定为"与环境互动",求助改成独立手势(比如上滑短按两下的变体,或双击长按),且每次执行前播一句当前模式。② 每次成功移动后脚步声按移动方向声像偏移,再加一个可随时调用的"我在哪"(位置+朝向)。③ 拾取关键物品后立刻接一句新目标,哪怕一句"去找墙上那只电箱"。
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### 音序回响(simon)
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- 状态感知:4/5 —— 六个音色逐一"演示+你试试"(t+6.9~49.8),我按错左滑时它播我的错误回声(tone_right)再纠正(t+25.9),教法干净。复现时每个输入有音色回声+进度("已对上 1/2"状态行),我心里始终有数。扣分:**机会经济从头到尾没交代**——"答错可以消耗机会重听"(t+51.9),几个机会?归零再错会怎样?转写里到收工我也不知道赌注是什么,"重听机会用完了,小心"(t+174.9)这句"小心"后面到底有什么,没人告诉我。
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- 下一步明确性:3/5 —— 该出手时有 turn 音+"轮到你了",不糊涂。但应答回合内是**真静默**(t+172.8 起静默 11 秒),等在那儿除了每 14 秒一遍的"需要的话,双击可以重新听一遍序列"什么都没有——这句话一局念了 7 遍(t+70.1、99.0、127.9、157.8、189.4、219.8、250.8)。第一遍有用,第七遍是骚扰。更糟的是:**发呆到看门狗升级(约 29 秒)就免费重播整个序列**(t+85.1、114.0)——等答案自动重念,那我要双击重听干什么?答题出错的重听要扣机会,坐着不动重听免费,这套经济自相矛盾,还顺手把记忆难度的底裤拆了。
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- 愿意继续玩:是 —— 核心循环(听序列→回声复现→逐音校验)是干净的 Simon 传统,音色-手势映射一旦建立就不用过脑子。
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- P0 问题:① 生命/重听经济不透明:总机会数、归零后果、双击重听的代价,全部没有交代——失败不可预期,就不是公平游戏。② 应答回合死寂 + 提示逐字复读 7 次 + 发呆免费泄题:等待体验、信息卫生、难度公平三处同时失守。
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- 建议:① 开局一句话讲清:"共 3 次重听机会,用完再错即结束",状态可上滑查询。② 提示只讲一遍,之后降级为 earcon;免费重播删掉,要么也计入机会。③ 应答回合垫一层极低的环境 pad,别让我在真空里数自己的心跳。
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### 节拍行者(rhythm)
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- 状态感知:3/5 —— 好的地方:t+125.7"过半了,保持"这种中段进度播报,正是我这类玩家要的;结算 A 级+准确率数字+连击纪录,信息密度合格。问题:**领奏和应答的边界**只能靠"领奏停了、轮到空拍"那一下 turn 音和节拍震动判断,转写里我分不清 t+99 起的 inst 音色哪些是领奏哪些是我的回声——真机上如果两者音色不区分,call-and-response 打到一半必乱。更严重的是 t+87.1 **回菜单又返回后整整 5 秒纯静默**,然后 t+91.0 向导才说"现在跟着我打"——没有 count-in,我第一句直接全漏(t+93.0"慢了半拍"),这 5 秒死寂在一款节奏游戏里是不可原谅的。
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- 下一步明确性:4/5 —— 教学指令具体("在下一小节的同一个位置,单击"t+8.0),结算后"单击再来一遍,右滑下一首,下滑回大厅"(t+159.1)报得规整。扣分在教学段:三次练习全部失败时只有"没关系,我们先走下一句"(t+33.6、53.6、75.0),**不说是早了、晚了还是手势错**——归因要等到正片 t+93.0 才有"慢了半拍"这种真正有用的反馈,顺序反了:最需要反馈的地方反而是教学。
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- 愿意继续玩:是 —— 90 拍《启程》从漏第一句到打出 A 级,这条进步曲线是真实的手感成长,解锁"追风"给了我下一局的钩子。
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- P0 问题:① t+87.1~91.0 的 5 秒无声明应答期:暂停/返回后没有 count-in,玩家不知道何时出手,第一句注定报废。② 教学段失败零归因:连续两句"再听一遍"(t+23.0/25.1 等三处,同一句还逐字连播两遍)加一句"没关系",我全程不知道自己错在哪。
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- 建议:① 任何应答入口(开局、暂停返回、小节更替)前给一小节数拍(beat 震动我已经有了,补上声音即可),杜绝静默起手。② 教学段失败直接报"早了/晚了/该是左滑",把正片那句"慢了半拍"的能力前置。③ 领奏与玩家回声用音色或左右声像区分,回合边界才真正可听。
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### 盲航(space)
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- 状态感知:4/5 —— 方位教学是六款里最好的:每个方向独立音色+口播标签(t+6.4~25.7),我漏了一颗右边的,当场重教还重播逼近音(t+17.2"那是右边来的,向右滑")。对局中 whoosh 报方位、alarm+danger 震动报紧迫、dodge 报结果,一颗陨石的完整生命周期全靠耳朵可读,这就是 Blind Drive 该有的样子。扣分:**没有血量、没有分数、没有任何生存状态播报**,t+87.8"训练护盾关闭"之后我挨了一颗(t+91.3)才知道护盾是真的——还能挨几颗?挨满会怎样?一概不知。整局没提过上滑查状态。
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- 下一步明确性:5/5 —— 四方向演练→点火→保护期练手→逐个空投新机制(单击加速 t+47.8、双击护盾 t+72.8,都挑相对平静的间隙教,不抢注意力),节奏调度是老手写的。被撞后向导"被撞了。听方位,同向滑动就能拨开"(t+91.3)与音效归因("左边撞上的")双通道同时给,我零困惑。
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- 愿意继续玩:是 —— 这是六款里唯一让我立刻想到"推荐给 audiogames.net 那帮老哥们"的雏形,声音原生、尊重智商。
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- P0 问题:生存经济全盲:血量/护盾次数/分数/存活时间一个都不播,训练护盾关闭(t+87.8)这种"规则变严"的关键节点也只有一句带过,没有后果说明——死的时候我会不知道自己为什么死、还能不能死。
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- 建议:① 上滑接状态播报:剩余护盾/血量/本局分数,被撞后顺口报"还剩两格"。② 新机制教学后立刻给一次带保护的实际使用机会(加速和护盾这局都没被验证过)。③ 难度爬坡从"一次一颗"往上加,现在 3 秒反应窗对老玩家是白送。
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### 武侠 RPG(rpg)
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- 状态感知:3/5 —— 回合制骨架对听觉友好:turn_player 音报"轮到你"(t+76.0、88.3),敌方前摇有专门声音+震动,"听到前摇马上双击"(t+67.6)这条核心机制是真正的声音原生设计,而且**教学会随表现淡出**(第一颗前摇有向导喊"就是现在",第二次 t+94.2 我自己听着打),这个 fade-out 我要专门表扬。问题:状态行显示血量只有"八成以上"这种档位粒度,不是数字;战斗胜利就一句"小有收获"(t+102.3)——收获了什么?多少金?前脚摸落叶还知道"十五枚金币"(t+37.0),后脚战利品就成了黑箱。
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- 下一步明确性:4/5 —— 村庄/场景的菜单语法(左右滑切选项、单击确认、双击重听、上滑状态、下滑菜单)逐项报名(t+10.6~17.0),是读屏用户最熟的列表导航,四个手势一次说清。扣分:**不报序号、不报回绕**——我在雾口村听到"查看状态"出现两次(t+14.8、30.6)才知道列表兜圈了,"第几项/共几项""最后一项"这种位置锚一个都没有,选项一多我就是在黑地里转磨。
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- 愿意继续玩:是 —— 招式列表+格挡时机+防御减半,这套深度在音频游戏里难得,狼只是开头,我想看黑风寨。
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- P0 问题:① **成功格挡后仍播补救教学**:t+86.2 我听着前摇干净双击、parry 音+确认震动都响了,紧接着却是"来不及格挡,就选防御。左右滑,选防御,单击。"——我刚做对的事你教我怎么兜底,这不是教学,是把玩家当白痴,教学台词不看玩家表现硬灌。② 列表导航无位置感:无序号、无回绕提示,选项超过四五个后"不知道自己在哪"从比喻变成字面事实。
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- 建议:① 教学插话按表现 gating:格挡成功就只播"好剑法",补救台词只在前一次失败后出现。② 列表每项报"第x项/共y项",到末尾明确说"最后一项,再滑回第一项"。③ 战利品和血量报实数,武侠玩家对"得到多少"是记仇的。另外战斗开场 t+63.3~73.9 连灌五六句教学才让动手,砍一半,剩下的塞进首次对应情境再教。
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## 总评
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先说公道话:这套东西的地基比我最近两年在 audiogames.net 见到的大多数新作品都正——手势优先、无一处依赖视觉、教学基本"做中学"、space 和 rpg 的前摇/方位设计是真懂听觉游戏的人做的。差的是**对老玩家的基本礼仪和对信息的管理**。离"我会往社区里发帖推荐"还差这五条:
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1. **把说教系统整个重做**:storyline 的教程复读 11 次、rpg 的成功后补救、simon 的提示念 7 遍、escape 的自问自答——四个游戏四同一个病:不看玩家表现、不记得自己说过什么。原则就一条:任何教学语句全场最多出现一次,其余收进上滑按需取用。
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2. **统一全局手势宪法 + status key**:双击在六款里分别是重听、用物品、求助、护盾,跨游戏含义漂移可以接受,但每款内必须单义、执行前可预期;再给一个全局的"上滑=我在哪/我有什么/还剩几条命",escape 和 space 缺的就是这块。
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3. **消灭无声等待**:simon 应答 11 秒真空、rhythm 返回后 5 秒死寂,任何超过 2 秒的静默必须有环境垫底或节奏引导;节奏类一律 count-in。
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4. **把 space 级的失败归因铺满全作**:"左边撞上的""慢了半拍"这种反馈是标准答案;simon 的机会经济、rhythm 教学段、escape 的新目标接续都还欠着。
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5. **给我语速和效率**:全六款没有一个字提 TTS 语速设置——75 档用户听常速旁白等于被按了 0.5 倍速;列表报序号、结算报实数、跳过键全局可用,这三件小事做完,信息密度才配得上资深玩家。
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做完 1 和 2,我就敢在帖子里写"可玩";五条全做,我写"必玩"。
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# P2 试玩心得:时间充裕的大学生
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> 人设:20 岁,宿舍躺床戴耳机,23:30 睡前场。原神/明日方舟深度玩家,对设计感敏感,愿意给第二次机会,但讨厌说教和拖沓。
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> 声明:我读的是「玩家感知转写」,按「真机躺着听到这些」来评分;音色好不好听不在评价范围。
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### storyline(末日互动小说)
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- 状态感知:4/5 —— 每次停顿都有「当前进度:第 X 幕」和目标复述(t+26.4、t+317.3),永远知道自己在哪、主线是去北区广播塔找妹妹。扣一分给氛围:BGM 从 t+0 到 t+529 全程一条 dark_drone,八分钟没有任何情绪起伏,结局「你赢了,用一条胳膊的代价」(t+472.8)这么大的点,连个音效 sting 都没有,设计上很亏。
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- 下一步明确性:4/5 —— 「请选择」必带左右两个具体选项(t+71.1、t+246.0),选项文案还会演小剧场,很舒服。迷失只在开头:t+0 独白末尾说「单击屏幕,睁开眼睛」,t+2.1 又插一句「单击可跳过旁白」——现在点到底是开始剧情还是跳过剧情?我不敢点,干等 12 秒,换来 t+24.2 看门狗把整份操作说明书加整段开场白重新播一遍(一直到 t+28.5 才播完),又静默 8 秒才敢点。
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- 愿意继续玩:是 —— 妹妹的录音(t+81.0)和「亲手把狼引到她门口」(t+427.2)是真的上头,我听完结局当场就想重开看别的分支,剧本撑得起第二次机会。
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- P0 问题:t+0~t+31s,「该不该点屏」信息打架(单击睁开眼睛 vs 单击跳过旁白),新手第一分钟就在猜,猜错还被罚听 26 秒全文说明书重播。
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- 建议:
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1. 看门狗别再全文重播了。t+24.2、t+52.7、t+118.7、t+183.5、t+224.9、t+270.3、t+315.2……我每次停下来想剧情 24 秒,它就罚我听一遍完整操作说明加本段重播——我把「在想剧情」活成了「像迷路的白痴」,这是全程最败好感的机制,治好它我立刻改 5 分。
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2. 结局后重开(t+501.2)强制重听开场独白加教学(约 26 秒,t+527.6 才回到剧情),至少给个「跳过序章」或直接落到第一个选择点。
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3. 结局段落给一次 BGM 变化或收束音效,呼应「代价」两个字的分量。
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### escape(地下设施逃生)
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- 状态感知:3/5 —— 教学八步全程有「引导第 x/8 步」(t+0~t+45.4),一步一确认,清楚。自由探索后只能靠撞墙的「那边是墙,换个方向」(t+52.1)和环境音变化(t+65/70/75 的风声、嗡鸣、铁柜声)拼位置,我到收工也没建立起完整地图,只知道「储物间往东有柜子」。
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- 下一步明确性:4/5 —— 教学期每一步都是明确指令(「向左滑」「单击一下」);放手时给了目标「找到能用这把钥匙打开的东西」加保底「需要帮助时,在原地双击」(t+43.3)。撞墙两次后游戏主动问「需要帮助吗?」(t+55.0),这点很贴心。
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- 愿意继续玩:是 —— 85 秒一局,t+34.8 摸到钥匙、t+77.1 咔哒开柜拿保险丝加成功长震,钥匙开锁这条小闭环手感很好,睡前打一局正合适。
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- P0 问题:无。
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- 建议:
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1. 拿到保险丝(t+77.1)之后一句话都没有——保险丝是干嘛的、下一间在哪、这局算不算通关,全靠我自己脑补。收工前给一句「保险丝能修复供电,出口在西边」之类,下一局才有奔头。
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2. t+57.1~t+75 这 18 秒只有脚步和环境音,第一次玩会有点闷;撞墙之外给个「你面朝东」的低频方位锚,地图感会好很多。
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3. 开柜成功(t+77.1)可以顺手报一下这是第几间房,攒「探索进度」的感觉。
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### simon(音序回响)
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- 状态感知:4/5 —— 六个音色逐一教学带「对了」确认(t+11.4~t+47.7),每轮明确「第 X 轮」,我做对手势还逐个报「已对上 1/2、2/3」(t+142.9、t+204.4),即时进度感很好。
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- 下一步明确性:3/5 —— 轮次内很清楚(「轮到你了」t+58.0、看门狗还会提醒可双击重听),但结局完全懵:t+235.1「第四轮,听好了」之后再没人说过一句话,t+265.8 状态里同时挂着「第 4 轮轮到你了 0/5」和「收工:完成了 3 轮」——我到底是打完了还是还能做手势?为何结束零交代。
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- 愿意继续玩:否 —— 核心跟读循环不难受,但第一轮就拖了 85 秒(t+58~t+143,两音序列被自动重播两遍才等到我出手),全程无 BGM,四个回合像在做听力测验而不是玩音游;收尾又静悄悄,没有「再来一把」的钩子。
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- P0 问题:t+235.1~t+265.8,对局结束无任何语音结算(没轮数总结、没最佳纪录、没评价),且「第 4 轮进行中」与「收工:完成了 3 轮」状态矛盾——不知道为何结束、还能不能操作。
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- 建议:
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1. 补一段结算播报:完成轮数、最长序列、历史纪录,再给一句「第 5 轮会到 6 连音」的钩子,我才会点下一局。
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2. 铺一条轻 BGM 或底鼓节拍,让复现踩在拍子上——「音序」游戏没有律动太可惜了,现在只有冷冰冰的音块。
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3. 第一轮别上自动重播保姆(t+85.1、t+114.0 把两音序列播了两遍):两音序列对谁都简单,重播一次足够,多了像被当成聋子,还把节奏拖垮。
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### rhythm(节拍行者)
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- 状态感知:3/5 —— 曲内靠「领奏停了、轮到空拍,就该我出手」的结构感(t+79.2 状态行),中段有「过半了,保持」(t+125.7)报进度,还行;但回合归属前期完全靠猜,详见 P0。结算倒是很清楚(A级、准确率、纪录、解锁,t+152.7~t+159.1)。
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- 下一步明确性:4/5 —— 教学每句都是明确指令(「听,底鼓。在下一小节的同一个位置,单击」t+8.0);曲中暂停菜单播报规整(t+81.7),下滑就回曲子;结算直接告诉我「单击再来一遍,右滑下一首,下滑回大厅」(t+159.1)。唯一不知道该干嘛的就是第一句应答窗口。
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- 愿意继续玩:是 —— 六家里结算最强:A 级+准确率 85%+新连击纪录+解锁新曲「追风」(t+152.7~t+157.0),我听完手已经放在「右滑下一首」上了;漏了整句还能 A 也让我这种手残不挫败。
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- P0 问题:t+79.2~t+91.0,演出开始后第一个应答窗口没有任何「该你了」的提示音,我静默僵了 5 秒不敢出手(t+87.1「还在数拍子,第一句没敢出手」),直到向导开口「现在跟着我打」——一局的第一次出手就不知道轮没轮到我。
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- 建议:
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1. 每个应答窗口开头给一个固定的「轮到你」提示音(rpg 的 turn_player 就是现成的好例子),第一个窗口尤其要有。
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2. 教学期把「再听一遍,跟着来」的双播(t+23.0/25.1、t+43.0/45.1、t+64.3/66.4)减成一次,三句话各拖 25 秒,前 77 秒是全游戏最容易划走的段落。
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3. 教学里错拍只震 error 两连短震(t+35.8、t+55.8)而语音说「没关系」,震动和嘴上安抚打架;教学期建议只给节拍震、不给 error 震。
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### space(盲航)
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- 状态感知:3/5 —— 单颗陨石的方位教学是我六局里听过最爽的(t+6.4~t+25.7,两秒一颗、马上动手、马上「漂亮」,t+17.2 犹豫了还当场重教重试);但宏观状态为零:撑了多久、血量、难度有没有涨、这局目标是什么,90 秒里一个字没提。
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- 下一步明确性:3/5 —— 局内动作永远明确(「听方位,同向滑动就能拨开」t+91.3),新技能按需投喂也克制(t+47.8 单击加速、t+72.8 双击护盾);但「局」本身没有定义——不知道撞几次会怎样、什么时候算完,我停下来(t+96.2)时完全不知道刚才算什么。
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- 愿意继续玩:否 —— 心跳是有的(t+90.3 故意吃了一撞,归因立刻跟上,这段设计得好),但 60 秒保护期里同一套「警报→拨开」循环无升级、无配乐推进、无分数播报,我看不到自己在攒什么;又没有结算,自然没有下一局的理由。
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- P0 问题:全程无「局」的概念播报——不知道失败条件(t+91.3 撞了也没事)、不知道一局何时以何种结果结束、没有存活时间或分数反馈;t+96.2 我停止时不知道这 90 秒算赢算输。
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- 建议:
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1. 加最简结算:存活时长+最佳纪录+「下次警报会更密」,一个数字就够我想破纪录。
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2. 难度要可感知:保护期结束后让警报间隔变短或双陨石齐上,配一句「它们变多了」,单调和成长感一起解决。
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3. t+91.3 游戏语音「左边撞上的……」和向导「被撞了。听方位……」连播说同一件事,两句留一句就够。
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### rpg(武侠听音 RPG)
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- 状态感知:4/5 —— 每个场景报名字带选项(雾口村/林间小路/岔路口/溪流,t+10.6~t+104.4),战斗里状态行有双方血量档位,「听到这个声音,就是你的回合」(t+73.9 教 turn_player 提示音)这种把听觉信号显式教给我的设计,我作为玩家很买账。扣分:血量只报「八成以上」这种档位,打起来想精确斩杀线就得猜。
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- 下一步明确性:4/5 —— 菜单流选项永远念全(左右滑切选项、单击确认),战斗教学虽然长但每一步都有下一动作(t+65.4~t+73.9);小扣分在 t+4.2 说「先记住,怎么用耳朵走路」,结果等到 t+34.8 林间小路,导航其实是选项菜单,说好的耳朵走路从没出现,我白期待了 30 秒。
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- 愿意继续玩:是 —— 「徒弟被掳,追进迷雾林把黑风寨连根拔起」(t+2.1)这条钩子从第 2 秒挂到第 104 秒还立着;教学狼三刀倒地(t+98.1)加定点格挡提示(「就是现在,双击格挡!」t+86.2),首胜喂得漂亮,我想往林子深处走。
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- P0 问题:无。
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- 建议:
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1. 把「用耳朵走路」兑现:树林里让脚步回声/风声真的指向可走方向,哪怕一两次,否则开场承诺落空很伤信任。
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2. 战斗说明书五连播(t+63.3~t+73.9,约 10 秒)砍成两段:出手规则先行,格挡留给前摇第一次响时现教(反正 t+86.2 你们已经会现教了,效果更好)。
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3. 「小有收获」(t+102.3)给个数字:+15 金币、+20 经验都行,方舟玩家没数字等于没掉落。
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## 总评
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六局横向看:**上手速度** space 最快(8.5 秒拨出第一颗陨石),simon 11 秒、escape/rhythm 约 20 秒、rpg 15~20 秒,storyline 最慢(拖到 30 秒才敢第一次点屏);**保送首胜**六家全都有(storyline 无失败分支、escape 80 秒必得保险丝、simon 看门狗自动重播、rhythm 漏整句仍 A、space 有保护期、rpg 教学狼三刀死),对新手很友好,但 rhythm 的 A 级和 simon 的自动重播对我这个 aged 玩家来说掺水略明显;**头 3 分钟弃坑风险**最高的是 storyline(看门狗每 24 秒罚听一遍全文说明书,t+24.2 起反复出现)和 simon(第一轮拖 85 秒加全程无音乐),rhythm 教学期 t+23~77 偏闷,space t+60 后开始单调,escape 和 rpg 无明显弃点;**结算钩子** rhythm 一骑绝尘(破纪录+解锁新曲+三个去向明示),storyline 靠分支剧情天然想重开但重开要重听 26 秒教学,rpg 靠主线钩子,escape 有小胜利没下一步,simon 和 space 干脆没有结算;**向导**整体分两派:rpg/rhythm/space/escape 的即时定点提示(「就是现在,双击格挡」「慢了半拍,下一小节跟上」)是教科书级的贴心,而 storyline 的看门狗全文重播和 simon 的保姆式重播是把「我在思考」误判成「我迷路了」,属于打扰。
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会不会安利给室友:**会,但有推荐顺序**——先推 rhythm(结算爽感+解锁钩子最像正经音游,适合安利)和 storyline(剧本真的能打,妹妹线我愿意二周目),再补 rpg(最像「能长期玩的游戏」,但得提醒他忍过头 74 秒战斗说明书);space 会说「教学帅但没养成,等更新」;escape 当睡前 90 秒小点心顺嘴一提;simon 暂时不推,等它有结算和音乐了再说。一句话:这堆游戏教会我的是「新手要喂,老手要哄,但没人喜欢被罚听说明书」。
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@@ -0,0 +1,55 @@
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# P3 时间紧张的白领 —— 首轮试玩评审
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> 评审代入设定:32 岁白领,地铁单程 25 分钟、车厢嘈杂、站立单手持机;上班偶尔摸鱼(怕出声、随时被打断);游戏经历只有消消乐类,耐心有限。以下只基于 6 份玩家感知转写,按「真机戴耳机在地铁里听到这些」来打分。
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### storyline(互动剧情)
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- 状态感知:4/5 —— 开局其实是迷的:t+0 起是一段 30 秒的开场独白,操作教学压在独白最末尾,地铁里这种长度的话我一定漏一半,剧本里的我也真愣了 30 秒没敢动(t+0→30.6)。好在之后每次看门狗都补「当前进度:第 X 幕……目标……」(t+26.4、317.3、415.5),幕次和目标随时接得上,全程没再迷路。
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- 下一步明确性:4/5 —— 「单击继续 / 请选择时左滑右滑」每个节点都念得明白,我滑错了它立刻纠正(t+59.1「这个操作在这里用不上」)。唯一卡壳就是开头 30 秒:教学埋在长独白里,能不能被救全看 12 秒后的向导。
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- 愿意继续玩:是 —— 妹妹这条线钩住我了,而且我交坐标的选择真的改变了结局(t+472.8「坐标是你交出去的,命,是你抢回来的」),6 款里唯一让我想重开看别的走向的(剧本里的我也真重开了,t+501.2)。
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- P0 问题:t+0→t+30.6 开场 30 秒不知道该做什么——全部操作教学塞在一段 30 秒独白的结尾,嘈杂车厢漏掉就是抓瞎,只能干等看门狗;对耐心有限的我,开局 30 秒空白够卸载一次了。
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- 建议:1) 看门狗别再整段重念「说明书+进度+重播剧情」——t+24.2 起到 t+523.4,8 分钟里整段操作说明念了 12 遍,我走神想剧情 24 秒它就盖过剧情念说明书,出戏到想关声音;改成一句「进度:第二幕,点屏幕继续」就够。2) 操作教学从独白里拆出来单独念,或关键手势配一次震动,别赌我一个字不漏。3) 打断恢复是它最大的优点(回来自动报进度+重播当前段),通勤最看重这个,保持。
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### escape(地下设施逃生)
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- 状态感知:4/5 —— 每个房间有专属环境音(储物间 t+32.7、电箱 t+50.0、铁柜 t+75.0),撞墙有即时反馈,我在哪靠耳朵拼得出来。弱项:撞墙只说「那边是墙,换个方向」(t+24.2、52.1),不说方位,全靠墙音的方向感——这恰恰是地铁噪音第一个吃掉的东西,t+52-55 我连撞两次才等来主动帮助。
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- 下一步明确性:5/5 —— 8 步引导每步直接指定手势(t+28.5「向左滑」、t+30.6「再向下滑」),放手后一句话给目标(t+43.3「找到能用这把钥匙打开的东西。需要帮助时,在原地双击」),卡住还主动问「需要帮助吗」(t+55.0)。全程没有不知道干嘛的时刻。
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- 愿意继续玩:是 —— 85 秒走完「捡钥匙→开柜→拿保险丝」一个完整小循环(t+34.8→77.1),这种颗粒度就是给通勤设计的。
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- P0 问题:t+52.1→55.0 连续撞墙,提示不带方位词(「那边是墙」)——噪音下听不出墙音方向时,我不知道「换个方向」该换哪,只能靠主动帮助兜底。
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- 建议:1) 撞墙直接报方位(「北边是墙」或「你正对着墙」),一句话解决我最大的信息缺口。2) 拿到保险丝后补一句下一个小目标(「去找电箱/出口」),不然 t+85 收工时我不知道接下来找什么。3) 85 秒一个完整循环的节奏千万别动,也别把单间迷宫做大——一大我在地铁里就回不到「一句话接上」了。
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### simon(音序回响)
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- 状态感知:4/5 —— 「第 N 轮轮到你了:已对上 x/N」步步都报(t+142.9、204.4、234.8),轮到我/轮到它有专门提示音。扣一分:游戏播的音和我自己滑出来的音是同一种音色,车厢吵起来我分不清哪个是序列、哪个是我刚按的(t+142.9 一坨同时塞了状态+音效+成功震+下一轮预告)。
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- 下一步明确性:5/5 —— 六个音色挨个教(t+4.7→49.8),轮到我时连「双击可以重新听一遍序列」都替我想好了(t+70.1);我故意点错,它立刻说清后果和代价(t+172.8「错了。用一次机会,再听一遍。」→ t+174.9「重听机会用完了,小心。」)。
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- 愿意继续玩:是 —— 和消消乐一个脑回路(记规律、越越长),第 4 轮中途退出还记着我「完成了 3 轮」(t+265.8),随时弃没有负罪感。
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- P0 问题:无
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- 建议:1) 我自己输入的音和序列音做点区分(我按的音短一点/加个轻震),车厢里不用靠猜。2) 「轮到你了」到看门狗重播之间有 10-25 秒静默(t+58→70→85),地铁里我总疑心死机了——nudge 提前到 5 秒。3) 六个音色和手势的对应只教一遍,第二天我就忘光,帮助里加一个「哪个声音是哪个手势」速查。
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### rhythm(节拍行者)
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- 状态感知:4/5 —— 曲中清楚:状态条报「还剩 31 个应答音」(t+79.2),中途有「慢了半拍,下一小节跟上」(t+93.0)、「过半了,保持」(t+125.7),全程有节拍震,没有死空气。但演出刚开场那 12 秒(t+79→91)我不知道领奏什么时候停、什么时候轮到我,愣到直接开了菜单(t+81.7)。
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- 下一步明确性:3/5 —— 教学三句我全失败了,它只说「没关系,我们先走下一句」(t+33.6、53.6、75.0),不告诉我为什么错(慢了?滑错方向?),我直到正式曲 t+93 才从「慢了半拍」反推出失败原因。结算出口倒是很清楚(t+159.1「单击再来一遍,右滑下一首,下滑回大厅」)。
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- 愿意继续玩:是 —— 「A 级!准确率超过八成五」「新连击纪录」「新曲目解锁」(t+152.7-157.0),这和我攒消消乐三星是同一个爽点,打完想再来一首。
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- P0 问题:2 个——1) t+33.6/53.6/75.0 教学三连败零归因,只安慰不解释,「为何失败」不知道;2) t+79.2→91.0 演出开始后不知道何时轮到自己出手,开场 2.5 秒我就打开菜单想跑(t+81.7)。
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- 建议:1) 领奏结束的瞬间给一个明确的「轮到你」语音/提示音——现在 t+91 才来,我已经错过第一句了。2) 教学失败至少说一句原因,或者降速拆短让我先成功一次;三连败直接推下一句,耐心有限的我大概率在教学就退了。3) 地铁晃+刹车我的拍子必飘,判定窗口放宽一档,别让我因为车厢背锅。
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### space(盲航)
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- 状态感知:4/5 —— 有东西接近就有警报+危险震(t+32.3、36.3……),躲开有 dodge 音,撞了立刻归因「左边撞上的」(t+91.3),反馈链完整。扣一分:来物方位靠呼啸声的左右声道,这是地铁噪音最先抹掉的信息——警报告诉我「来了」,方向还得猜。
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- 下一步明确性:5/5 —— 演练 4 个方向手把手(t+6.4→25.7),做错当场重教(t+17.2「那是右边来的,向右滑」);中途新招式一句话教学(t+47.8 单击加速、t+72.8 双击护盾,只播一遍但都是增益不强制,漏了不致命);我故意挨一下撞,它马上说「听方位,同向滑动就能拨开」(t+91.3)。
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- 愿意继续玩:是 —— 8.5 秒第一次躲、96 秒完成「教学→实战→挨撞→爬起来」完整一圈,心跳快的那种爽,正好两站地铁来一局。
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- P0 问题:无
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- 建议:1) 方位除了声道再加一路保险(左/右各一声短提示音或方向性震动),不然嘈杂车厢里我只能靠挨撞后的归因学方向。2) 无尽生存没有「第 N 波」,我不知道到哪一站算一局,加个波次播报我才能放心随时弃。3) 实时游戏被打断=白挨撞(摸鱼时领导一喊回来血条就没了),首次撞击惩罚轻一点,比如只碎盾不掉血。
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### rpg(盲侠武侠)
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- 状态感知:4/5 —— 「你的血量八成以上,敌方血量八成以上,等你选招式」(t+76.0)这种报数很顶,轮到我出手有专门提示音(t+76.0、86.2、94.2),滑招式时逐个报名字(t+76-82「破空斩」「防御」),像有人替我看着屏幕。村里选项逐条念也清楚(t+10.6-17.0)。
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- 下一步明确性:4/5 —— 战斗里基本手把手:「就是现在,双击格挡!」(t+86.2)「来不及格挡,就选防御。左右滑,选防御,单击。」(t+86.2 后)。扣在开战前:t+63.3→73.9 十几秒连灌六句规则(回合制/四招/前摇格挡/防御减半/金疮药),只玩过消消乐的我在地铁里这段最多留住一半,全靠实战被牵着走才补回来。
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- 愿意继续玩:是 —— 100 秒打赢第一场、有掉落(t+100.2「战斗胜利」、102.3「小有收获」),回村有商店/休息的据点感,一场战斗 40 秒的颗粒度适合通勤。
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- P0 问题:无(信息虽灌得多,但实战每一步都有人报,没出现真不知道该干嘛的时刻)
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- 建议:1) 规则拆开教:先只给「左右滑选招、单击出手」,前摇格挡等狼第一次出前摇时现场教(t+86.2 那种教法就很好)。2) 选项列表播报带序号/位置(「第 3 个:查看状态」),我听漏一条还能数回去。3) 保持一场战斗 30-60 秒+每场有收获的节奏,这是我会给它留位置的主要理由。
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## 摸鱼可行性(附加一条,不计分)
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六款全是「听 + 单手手势」:不用我说话、不用双手、不用看屏幕,戴一只耳机在工位摸鱼物理上都成立,「要出声」的担心不存在。差异在打断成本:storyline / rpg / escape / simon 被打断回来一句话能接上(报进度/重播/回合制),摸鱼安全;rhythm / space 是实时节奏,领导一喊回来曲子和血条已经没了,只敢在会议间隙玩。另外办公室最怕漏音——space 的警报音、各款的成功长震比较尖,建议统一提供「摸鱼模式」(压低警报类音效、看门狗降频、尽量以震动代替声音),否则耳机漏音比摸鱼本身先暴露我。
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## 总评
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6 款全部做到了「单手、不看屏、不用出声」,地铁站立场景的底子是及格的;单局颗粒度大多 1-3 分钟(escape 85 秒、space 96 秒、rpg 104 秒、rhythm 163 秒、simon 266 秒且可随弃、storyline 529 秒偏长),「3 分钟内一次完整乐趣」只有 storyline 勉强(第一个选择点 t+73,第一个情感回报 t+130),其余全部达标。两个通病:一是关键方位/时机信息押在「听声辨位、听拍出手」上,这恰是嘈杂车厢最先被吃掉的(escape 的墙、space 的左右、rhythm 的拍点、simon 的音色),需要语音报方位/震动兜底;二是「向导」在 escape/space/rpg/simon 里是救命,在 storyline 里啰嗦到出戏(8 分钟念 12 遍说明书),在 rhythm 教学里又不归因。
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通勤场景我会留下 4 个:escape、simon、space、rpg——都是「两站地一局、打断不亏、错了有得救」;rhythm 要修好教学归因和开曲交接才留(教学三连败差点劝退我);storyline 通勤不留(8 分钟沉浸+说明书轰炸扛不住),但若看门狗改成一句话报进度,我会把它留给晚上沙发。
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# P4 疲惫的工人 · 第一轮试玩心得
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> 45 岁,工地收工,21:00 集体宿舍,外放小音量。不会复杂操作,反应不快,游戏经验少。
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> 以下只依据 6 份「玩家感知转写」,按「真机听到这些」来代入。
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### storyline(故事线)
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- 状态感知:4/5 —— 开场听完那一大段(t+0.0s)有点懵,干等了 8 秒(t+30.6s 记着「有点不知所措」);但往后每当我停下来,它都报「当前进度:第一幕,城南地铁站附近……」(t+26.4s、t+317.3s、t+415.5s),我在哪儿、要去干嘛,一直心里有数。
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- 下一步明确性:4/5 —— 该点还是该滑,旁白当面说清楚:「请选择。向左滑:先检查背包里的收音机。向右滑:先摸黑寻找出口。」(t+71.1s)。就是开场那段把故事和五条操作一口气塞给我,听完就忘了大半,头 30 秒不知道该干嘛。
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- 愿意继续玩:是 —— 说白了就是个收音机评书,动动手指往下听,怎么选都死不了,最后还让我「赢」了(t+472.8s「你赢了,用一条胳膊的代价」),一点压力没有。
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- P0 问题:开场 t+0.0s 一整段混着背景故事加五条操作,我这种记性听完只剩「单击继续」,t+30.6s 干等 8 秒没人理,才被那声轻响和「轻触屏幕,继续」捞起来。
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- 建议:1) 开场别把操作和故事搅一段,先教「单击继续」这一条,剩下的边玩边教;2) 看门狗别每次都从头念整段操作说明(t+24.2s、t+52.7s、t+118.7s、t+183.5s……到后面我都会背了),改念一句短的就行,不然剧情老被打断;3) 我乱滑时那句「这个操作在这里用不上。」(t+59.1s)话说得挺客气,配的却是「做错了」的两连短震,震得我一愣,震动静一点。
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### escape(逃离)
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- 状态感知:4/5 —— 教学一步一句全带着手(「跟着我指的路走。向左滑。」t+28.5s),正式玩靠水声、风声、嗡嗡声认路,撞了两下墙才摸清北边是墙(t+52.1s、t+54.2s),但全程没迷过路。
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- 下一步明确性:5/5 —— 每一步都告诉我干什么:撞墙了「那边是墙,换个方向。」(t+24.2s);拿到钥匙「找到能用这把钥匙打开的东西。需要帮助时,在原地双击。」(t+43.3s)。
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- 愿意继续玩:是 —— 它像我进城第一天遇到的热心工友:我摸到钥匙它夸「你摸到了一把钥匙!」(t+34.8s);我卡住了它主动来问「需要帮助吗?」(t+55.0s),还递话「钥匙就在你身上。它能打开某一把锁。」不骂人、不催我,最后咔哒一声开了柜(t+77.1s「保险丝到手了」),有个小成就收工,美滋滋。
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- P0 问题:无
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- 建议:1) 自由探索刚放手那阵(t+45.4s 我辨了 3 秒方向)给句提示,比如「水声在东边」,能少撞两下墙;2) 走路那段只有脚步声(t+65.0s、t+70.0s),小音量外放听着容易走神,偶尔搭句话;3) 教学「很好」「对,就是这样」这种夸法保持住,别删。
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### simon(音序回响)
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- 状态感知:4/5 —— 每对一个就报数:「已对上 1/2」「已对上 3/4」(t+142.9s、t+234.8s),做到哪儿了清清楚楚。
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- 下一步明确性:3/5 —— 第一轮「轮到你了。」(t+58.0s)之后我干坐了 85 秒,到 t+142.9s 才动起来:刚学的 6 个音对 6 个手势,脑子里还没对上号,又不敢瞎按。那句救命话「需要的话,双击可以重新听一遍序列。」t+70.1s 就该说,我一直听到提示才想起。
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- 愿意继续玩:是(不恋战)—— 点错了它说「不是这个,向左滑试试。」然后「对了。」(t+25.9s),正式局里「错了。用一次机会,再听一遍。」(t+172.8s),不损人,每轮对完还有成功长震。就是一轮比一轮长,第 4 轮 5 个音,我这种脑子到这儿就想收工了(t+265.8s 果然收工)。
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- P0 问题:1) 第一轮就卡壳 85 秒(t+58.0s–t+142.9s):教学刚完马上要复现,没人递一句「忘了就双击重听」,我只能干坐等它自己重播,怪丢人的;2) 「重听机会用完了,小心。」(t+174.9s)之后会怎么样没下文,还配个警告三连震,我怕做错要挨罚,越玩手越紧。
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- 建议:1) 「轮到你了」之后十几秒没动,就先教「双击可以重听」,别让我干坐一分半;2) 把「机会用完会怎样」一句话讲明白,或者干脆不罚,错了就让重听——我图的是放松不是考试;3) 头几轮固定 2 个音,让我先赢两把再加大。
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### rhythm(节拍行者)
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- 状态感知:3/5 —— 教学三句我一句都没跟上,也不知道自己差在早了还是晚了;正式曲子里反而清楚:领奏停了有向导喊「现在跟着我打。」(t+91.0s),中途还报「过半了,保持。」(t+125.7s)。
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- 下一步明确性:3/5 —— 「听,底鼓。在下一小节的同一个位置,单击。」(t+8.0s)——「小节」是啥我不懂,听两遍也没打对,它只说「没关系,我们先走下一句。」(t+33.6s、t+53.6s、t+75.0s),直到开正式曲我都没学会啥时候出手。
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- 愿意继续玩:是 —— 前面一路漏拍,结果结算居然报「A 级!准确率超过八成五,非常出色。」(t+152.7s)还带「新连击纪录!」,漏了一整句(t+93.0s「慢了半拍」)也能拿 A,这买卖对我这手速太友好了。
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- P0 问题:教学段漏了拍从不讲原因(早了?晚了?滑错了?),只说「没关系」就跳下一句——不骂人是真好,可我白站了七八十秒啥也没学会,正式曲第一句又全漏,还得靠向导现教(t+93.0s)。
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- 建议:1) 漏拍时补句人话,比如「早了半拍,听到鼓点再动」,别一句「没关系」就完事;2) 「小节」改成「鼓点响完一轮」,或者领奏停了直接喊一声「打!」;3) 结算这么宽就千万别收紧——第一局能拿 A,我才愿意开第二局。
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### space(盲航)
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- 状态感知:3/5 —— 一颗陨石的时候清楚:呼啸声带着方位,警报一响就朝那边滑。两颗一起来就抓瞎(t+36.3s 连着两下危险震),分不清先躲哪颗。
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- 下一步明确性:3/5 —— 规则一句话能懂:「听到左边的呼啸,向左滑。」(t+91.3s),被撞了马上有人教「被撞了。听方位,同向滑动就能拨开。」——可两颗同时到该先躲谁,从头到尾没人提过。
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- 愿意继续玩:否 —— 教学是真温柔:「漂亮。」(t+8.5s);我没拨开,它当场重教「那是右边来的,向右滑。」(t+17.2s),一点不凶。可正式玩起来警报 3~5 秒一波连着砸(t+29.3s 到 t+96.2s 基本没喘气的空当),我才玩一分多钟就「心跳有点快,先到这」(t+127.8s)。睡前玩这个不是歇着,是加班。
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- P0 问题:1) 两颗陨石几乎同时来时(t+36.3s、t+61.3s 连响两下危险震)警报叠警报,我手慢耳慢,不知道先躲哪颗,也没人教这种情况;2) 警报和危险震动的密度从头到尾不降,没有休息段,玩着玩着人就绷紧了(t+127.8s 心跳快,直接收工)。
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- 建议:1) 两颗一起来时给个先后,比如先到的那颗声音更大,或者干脆一颗一颗来;2) 每躲四五颗给两三秒平静的空当,让我喘口气;3) 开局就把「被撞了也不罚,撞了有人教」说在头里,我就不会一直攥着劲。
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### rpg(武侠)
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- 状态感知:4/5 —— 每到一处都报名字:「林间小路。」「岔路口。」「溪流。」(t+34.8s、t+57.0s、t+59.1s);战斗里听到那声「滴」(t+76.0s 教过「听到这个声音,就是你的回合」)就知道该我出手了。
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- 下一步明确性:4/5 —— 战斗规矩一条条讲:「左右滑切换招式,攻击、破空斩、防御、金疮药。单击,出手。」(t+65.4s),怕我记不住还重复「记住:听清前摇,双击格挡。」(t+71.8s),第一头狼还手把手带:「就是现在,双击格挡!」(t+86.2s)。就是村里左右滑翻选项只念名字(t+17.0s「查看状态。」),翻到第几个我心里没底。
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- 愿意继续玩:是 —— 回合制不抢时间,我想多久想多久;第一场架稳赢(t+98.1s「敌人倒下了。」t+100.2s「战斗胜利。」),打完还报「小有收获。」,睡前玩这个舒坦。没把握它还给我留后路:「来不及格挡,就选防御」(t+86.2s)、「没把握就防御,伤害减半」(t+69.7s),像老师傅带徒弟。
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- P0 问题:t+86.2s 我照喊话双击格挡,耳朵里明明是格挡声加确认震,紧跟着却来一句「来不及格挡,就选防御。」——那一两秒我完全不知道这一下到底成没成,得等下个回合才敢确定。
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- 建议:1) 格挡成功就痛快说「挡住了!」,别在成功音效后面接「来不及就选防御」,两种情况一句话说清楚;2) 村里翻选项时报个序号,「第二个选项,休息一晚」;3) 前摇手把手教学保持住,很好,别删。
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## 总评
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六个里头,真正对我胃口的是 **escape** 和 **rpg**:一次只教一个动作,做错了好好说话(「那边是墙,换个方向」「慢了半拍,下一小节跟上我就行」),没有倒计时,第一局就能赢点什么。**storyline** 更省神,跟听收音机评书似的躺着点屏幕就行,就是开场那段说明书太长、看门狗念经念得太勤。**simon** 态度好、不骂人,可头一两分钟能把人干晾在那儿,到第 4 轮 5 个音我脑子就到站了。**rhythm** 前半截一头雾水,好在最后塞给我一个 A,脸上挂得住,才愿意再来一局。**space** 是唯一让我想直接关掉的:它说话句句客气(「被撞了。听方位,同向滑动就能拨开」),可警报一波接一波不带停,我这反应根本跟不上,才玩一分多钟心跳就快了——越玩越累,这四字就是给它定的罪。
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- 推荐给工友:**storyline**(最省神,像听评书)和 **escape**(一步一步教、做错不骂人、还有小成就)——宿舍外放小音量正合适;rpg 也行,就是得留点神。
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- 绝不推荐:**space**——工地累了一天,睡前没人想听警报炸来炸去。
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@@ -0,0 +1,81 @@
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# 第 1 轮评审汇总裁定(round1 synthesis)
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> 输入:round1/p1-blind.md、p2-student.md、p3-office.md、p4-worker.md、audit.md。
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> 结论:**未达结题门槛**(space 2/4 愿意继续玩;simon/rhythm 3/4;多人设存在状态混淆 P0)。按章程进入第 2 轮。
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## 1. 评分总表(愿意继续玩 / 状态感知 / P0 数)
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| 游戏 | P1 视障 | P2 大学生 | P3 白领 | P4 工人 | 结论 |
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| storyline | 是 4/5 | 是 4/5 | 是(条件) 4/5 | 是 4/5 | 看门狗礼仪是唯一毒点 |
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| escape | 是 3/5 | 是 3/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 最稳;余项小修 |
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| simon | 是 4/5 | **否** 4/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 经济不透明+泄题矛盾+局定义 |
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| rhythm | 是 3/5 | 是 3/5 | **否(条件)** 4/5 | 是 3/5 | 教学零归因+交接无标记 |
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| space | 是 4/5 | **否** 3/5 | 是 4/5 | **否** 3/5 | 最弱:无状态播报+警报叠爆+无局感 |
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| rpg | 是 3/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 好底子;教学不看表现 |
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## 2. 收敛问题 → round2 裁定
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### F1 看门狗礼仪重构(P1/P2/P3/P4 全票 + 实现组自查)
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裁定:**提示永不逐字重复;剧情类等待默认低频;升级不再重播长内容。**
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1. storyline:首提醒 8s→25s;升级**只重申手势**(新句 `gd_again`「还在吗?单击继续。」),**废除「重播 help+status+当前节点」**;同一等待点最多 2 次提示后彻底静默(已如此,保留)。
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2. simon:25s 升级**取消自动重播序列**(P1:泄题且与扣机会规则矛盾)→ 改为 confirm 震 + turn earcon(纯标记,无语音)。
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3. rpg PLAYER_SELECT 看门狗 60s→30s(`gd_stall` 不变)。
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4. 通用:看门狗语音改为**空闲才播**(`audio.isVoicePlaying()` 为 true 时跳过语音只发 earcon)——顺带修「纠错句在语音链尾迟到误导」(实现组自查 #4,`guide.error` 同规则)。
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### F2 归因补齐(P1/P3/P4)
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1. rhythm 教学段 Miss 首次即归因,按失败原因分档新句:`gd_miss_early`(抢拍)/ `gd_miss_late`(慢拍)/ `gd_miss_wrong`(方向错);正片连 2 Miss 沿用 `gd_miss`。
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2. space 受击经济透明:第 2 次受击播 `gd_last_life`「这是最后一次机会,撑住。」(配合既有 hit_last 震)。
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3. escape 撞墙提示接既有 `guide_blunt_<dir>` 方向句(资产已在,纯逻辑接线)。
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### F3 turn cue / 交接补漏(P2/P3/P1)
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1. rhythm:`gd_answer` 不走 queue,改排进曲谱定时队列(保证在首个应答窗口**前**落下);菜单断点续播后**加 4 拍 count-in**(复用既有节拍音)再进正拍。
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2. simon input 阶段 turn earcon 保持每轮(已有)。
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### F4 教学不看玩家表现(P1 #9、P4 #5)
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rpg 教学 T2 格挡成功通过时,插确认句 `tut_b2b`「挡得漂亮。」再进 T3,消除「我挡住了它还说来不及」的歧义。
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### F5 经济/规则透明(P1 #4、P2 #2)
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simon 开局教学末尾追加 `gd_economy`「记不住就双击重新听,免费机会有两次,用完要扣一次机会。」
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### F6 警报叠爆(P4 #4)
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space:alarm 音效同 600ms 窗口去重(双陨石同时逼近只起一波警报);danger 震遵守既有「每遍间隔 ≥400ms」规则(去抖窗口核到 400ms)。
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### F7 菜单回绕提示(P1 #10)
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rpg 探索菜单/指令循环切换到首项播 `gd_wrap_first`「回到第一个。」,到末项播 `gd_wrap_last`「最后一个了。」(免数字拼接,符合台词规范)。
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### F8 开场瘦身(P2 #1、P3 #1、P4 #1)
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storyline 开场链前置新句 `gd_brief`「单击继续剧情。请选择的时候,左右滑动。」(≤8s),并**后移**原 30s 独白中的操作教学段位置(该长句资产保留, gameplay 链改为 brief→intro)。
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### F9 语速演示缺口(P1「语速缺位」,实为转写未演示)
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round2 会话剧本在 storyline 段演示一次语速 2.2 切换(settings 变更即时生效于下一句),让 P1 视角可见。
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### 不做(记录理由)
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- escape 双击两义模式播报(P1 #2):需重设计确认流,收益/成本比低,列 v2 候选。
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- simon 主动退出手势:六手势全占用,无解,列 v2(可考虑长按已占用快进,不动)。
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- 场景参数包(A/B/C/D):按 schemes §3 分期不变,P3 的「摸鱼模式」建议入 roadmap。
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- P1 「语速 3x」:2.2 已落地,3x 等真机听测后定(SoundTouch 高 tempo 质量需人耳验证)。
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## 3. round2 新语音清单(10 句 ×2 性别 = 20 文件)
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| 游戏 | id | 全文 | 触发 |
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| storyline | `gd_brief` | 单击继续剧情。请选择的时候,左右滑动。 | 开场链最前(F8) |
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| storyline | `gd_again` | 还在吗?单击继续。 | 看门狗升级(F1.1,替代重播 help) |
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| rhythm | `gd_miss_early` | 抢拍了。等声音落下再滑。 | 教学 Miss 且判定早(F2.1) |
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| rhythm | `gd_miss_late` | 慢了半拍。跟着节拍走。 | 教学 Miss 且判定晚(F2.1) |
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| rhythm | `gd_miss_wrong` | 方向不对。跟着音色滑。 | 教学 Miss 且手势方向错(F2.1) |
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| simon | `gd_economy` | 记不住就双击重新听,免费机会有两次,用完要扣一次机会。 | 开局教学末尾(F5) |
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| space | `gd_last_life` | 这是最后一次机会,撑住。 | 第 2 次受击(F2.2) |
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| rpg | `tut_b2b` | 挡得漂亮。 | 教学 T2 格挡成功(F4) |
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| rpg | `gd_wrap_first` | 回到第一个。 | 菜单/指令循环切回首项(F7) |
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| rpg | `gd_wrap_last` | 最后一个了。 | 循环切到末项(F7) |
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speaker/instruct 沿用各游戏旁白常量;全部 ≤25 字整句,符合 00 文档 §3 规范。
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## 4. round2 验证计划
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1. 实现后重跑 6 playtest(guide=off 断言零改动为第一目标)+ guide.test(补 F1 行为断言)+ 资产终检。
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2. 会话剧本修订:driver 听到看门狗提示后 ≤5s 内反应(修 P4「干晾 85 秒」的剧本失真);simon 在整轮边界收尾;storyline 演示语速切换(F9)。
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3. 重跑转写 + 审计(重点指标:升级提示重复次数=0、error→纠错到达率、应答窗口 turn 覆盖)。
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4. 4 人设重评(round2),门槛:≥3/4 人设全 6 游戏愿意继续玩且无状态混淆 P0。
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Reference in New Issue
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