research: round1 评审汇总 + 方法论v1.1(看门狗礼仪/每回合turn cue/分档归因/教学看表现) + round2裁定F1-F9
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## 2. 七条设计公理(不可妥协)
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- **A1 状态常显**:任何时刻玩家都能用两个途径获知状态——被动:BGM 状态签名 2 秒可辨;主动:status key 手势随时查询「我在哪/有什么/能做什么」。二者都必须存在。
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- **A2 回合明确**:等待输入的开始与结束都有标记(turn cue 音+可选语音);任何等待 >3 秒必须有声(进度音/环境声/心跳),**绝无静默死局**。
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- **A2 回合明确**:等待输入的**每一个**边界都有标记(turn cue 音+可选语音),动作类游戏每回合/每应答窗口都算,不能只标第一次;任何等待 >3 秒必须有声(进度音/环境声/心跳),**绝无静默死局**;暂停/中断恢复回到实时玩法时必须有 count-in(拍点)或局面复述,否则恢复后第一拍注定失败。
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- **A3 信息分层**:关键事件 > 指令播报 > 环境氛围,用音量域+音色域区分优先级;并发语音 ≤2,其余排队或降级为音效。
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- **A4 归因闭环**:失败后 ≤2 秒内语音回答三问:为什么输(具体行为)、差多少(量化差距)、下次一条建议;随后重试入口 ≤2 秒。失败不可归因是弃游强预测因子(CHI'25)。
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- **A5 零惩罚教学**:学习期(首局/前 2 次失败)不扣任何资源、自动降难;首胜 ≤3 分钟保送;**需要超过一句话解释的机制直接砍掉**(Blind Drive 铁律)。
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- **A4 归因闭环**:失败后 ≤2 秒内语音回答三问:为什么输(具体行为,能分档就分档:早了/晚了/方向错)、差多少(量化差距)、下次一条建议;随后重试入口 ≤2 秒。失败不可归因是弃游强预测因子(CHI'25)。**教学期失败尤其要归因**——「没关系」不是归因(round1 教训:正片有归因而教学没有=好钢用在刀背上)。
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- **A5 零惩罚教学**:学习期(首局/前 2 次失败)不扣任何资源、自动降难;首胜 ≤3 分钟保送;**需要超过一句话解释的机制直接砍掉**(Blind Drive 铁律);**教学看玩家表现**——成功即时确认(新句),失败才给补救,绝不在成功后继续灌补救教学(round1 教训:「我都挡住了它还说来不及」= 被当成白痴时刻)。
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- **A6 全局一致**:同一语义永远同一声音/震动(跨 6 款游戏);**探索-激活分离**——单击预览/播报,双击执行(读屏惯例,资深视障玩家零学习成本)。
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- **A7 场景显式**:手机网页拿不到可靠上下文传感器——场景适配做成**入口显式选择 + 记忆上次选择**(通勤/摸鱼/睡前/下班四档参数包),不搞自动切换(A 与 B 的响度需求互斥)。
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@@ -56,7 +56,7 @@
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### L4 引导层 ——「向导」
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- **向导人设**:一个角色化系统声持续播报方位/下一步(A Blind Legend 的 Louise 模式,P1);系统音与叙事音色分离(P2)。
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- **静默看门狗**:等待输入无操作 3~5s → 轻 turn cue 复述;二次 escalate 播上下文提示;之后停止(不轰炸)。卡关 60/120/180s 三级提示(escape 已有,推广到全游戏)。
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- **静默看门狗**:等待输入无操作 3~5s → 轻 turn cue 复述;二次 escalate 播上下文提示;之后停止(不轰炸)。**提示永不逐字重复**——同一等待点的第 2 次提示必须是新短句或纯音频标记(round1 四人设全票教训:逐字重播 26s 说明书 = 「罚听」,把「停下来回味」的玩家当成了卡死者);**剧情/叙事类游戏的等待点是合法的回味时间,看门狗阈值加倍且只重申手势**;纠错/提醒类语音**空闲才播,过期丢弃**(queue 尾部迟到的纠错句比不播更有害——它归因于已过去的错误)。卡关 60/120/180s 三级提示(escape 已有,推广到全游戏)。
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- **开场三要素模板**(P9):每局开场 ≤60s 讲完 地形/场景 → 目标 → 威胁音色预览(先在教学里听一次威胁声,实战才认得);首次进入某游戏时把该游戏用到的**状态签名 earcon 各教一次**(「这个音是战斗」),因为 earcon 不教不认识(8.5 轮训练结论)。
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- **Prime→Teach→Observe**:预听示范 → 首局中做一次 → 后续局自然复现;教学寄生局内、≤90s、永远可跳过;同一手势 10 分钟内 2~3 情境复现。
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- **向导等级设置**:`full`(全语音向导)/`standard`(仅 earcon+关键语音)/`off`(老手),全局设置 + 每游戏入口显式问一次。
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